Requiem pour les jeux vidéo

 

« Choisir la vie, choisir un boulot, choisir une carrière, choisir une famille, choisir une putain de télé à la con, choisir des applications, des bagnoles électriques, des ouvres boites électroniques. Choisir la santé, un faible taux de cholestérol et une bonne mutuelle, choisir les prêts à taux fixes….Choisir de bricoler le dimanche en s’interrogeant sur le sens de la vie, choisir de s’affaler sur ce putain de canapé et se lobotomiser aux jeux télévisés en mangeant du Mc Do.

Choisir son avenir, choisir la vie. Pourquoi je ferais une chose pareille ? J’ai choisi de ne pas choisir la vie, j’ai choisi autre chose. »

-« Les raisons ? »

-« Y’a pas de raison. On n’a pas besoin de raison quand on a l’héroïne »[1] (Trainspotting)

 

A ma grande surprise en ouvrant mon kiosque à journal (je parle de Facebook évidemment) ce vendredi 5 janvier 2018, je découvre que l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) allait reconnaître l’addiction aux jeux vidéo comme maladie.

Les médias d’internet se sont emparés de l’information et comme à leur habitude avec la finesse d’un éléphant dans un magasin de porcelaine et ont dansé au « bal des raccourcis ».

Dans son annonce l’O.M.S parle de la notion de « trouble du jeu vidéo » (« Gaming Disorder » dans le texte officiel) qui va être intégrée à la 11ème liste de la classification internationale des maladies, en juin prochain.

Selon les experts mondiaux de la santé toujours, le trouble du jeu vidéo est une pathologie qui fait référence à « un comportement lié aux jeux vidéos sur internet ou hors ligne, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités, au point qu’il prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt. »

On sort donc du cadre de la simple passion. En résumé, Une priorité accrue accordée au jeu qui l’emporte sur tout autre intérêt ou activité quotidienne.

Nos chercheurs experts ont ajouté un autre symptôme propre à cette nouvelle maladie : « la poursuite et l’augmentation de l’activité de jeu malgré l’apparition de conséquences négatives ».

En clair, si trop absorbé par le jeu auquel vous jouez, vous oubliez de vous nourrir voire de respirer, vous êtes potentiellement concerné par ce mal ou pire vous mourrez de faim ou d’asphyxie.

Evidemment, je vous vois cher lecteur me dire « quelle mauvaise foi tu fais là ! » mais bien sûr, et j’ose espérer que cette définition, comme les symptômes qui en sont associés, vont évoluer.

C’est d’ailleurs l’un des intérêts de cette reconnaissance : entreprendre des recherches approfondies sur ce « concept relativement nouveau et où les données épidémiologiques dans la population n’ont pas encore été rassemblées », comme l’a préconisé une porte parole habillée comme un agent du M.I.B de l’O.M.S!

Mais avant de rentrer dans le fond du problème, je vous propose de définir les trois symptômes et une définition partagée, si, si (je suis autocratique) autour de la notion d’addiction lié à l’objet « jeu vidéo ».

Les critères retenus par l’O.M.S sont précis. Pour être considéré comme « addict », le joueur devra présenter pendant au moins une année, jour de l’an compris et avant la 3ème lune, trois symptômes :

– Un mauvais contrôle de son rapport au jeu notamment en termes de fréquence

– Une priorité donnée au jeu par rapport aux autres activités de la vie quotidienne

– Une persistance au jeu malgré les conséquences négatives qui en découlent notamment en termes de relations aux autres.

Mais avec tout ça, c’est quoi le problème ?

 

N.Boige[2] disait à propos de la tétine :

« La pathologie ne naît pas de l’objet mais de celui qui s’en sert ».

Et si le jeu vidéo n’était qu’un objet transitionnel et les joysticks des grosses tétines ?

Il faut savoir que les comportements dits « d’addiction » ne surviennent pas brutalement. En tout cas pas aussi brutalement que Bruce Banner se transformant en Hulk en perdant au Jungle Speed face à Flash.

Non, c’est beaucoup plus insidieux. Le processus est progressif et débute très souvent par une rencontre émotionnellement et physiquement forte avec un produit, un individu, une conduite ou une rencontre qui « accroche » en fonction des attentes profondes du sujet.

Pendant longtemps j’ai refusé et je refuse encore (avec quelques nuances cependant) le terme « addiction » pour les écrans (jeux vidéo, internet, TV…).

Pour moi, il n’est pas approprié car il mobilise une attitude à la fois psychothérapeutique et médicamenteuse.

Encore aujourd’hui, dans les autres pays à l’international, la réponse à l’addiction est la même: médicaments et autres produits tels que l’alcool, la drogue ou le tabac… (Tiens! Pas le sucre?)

 

Parler d’addiction aux écrans chez l’enfant, l’adolescent ou l’adulte, ça ne veut pas dire seulement être en contradiction avec une grande partie du monde scientifique mais c’est aussi déresponsabiliser les parents et les familles et ouvrir un boulevard pour les laboratoires pharmaceutiques et autres marchands de désintoxication qui, pour des questions de coûts, privilégient la voie médicamenteuse avec son armada d’antidépresseurs ou stabilisateurs de l’humeur plutôt que les thérapies cognitives comportementales qui finissent par être couteuses au vu du nombre de patients qui seront diagnostiqués.

 

Et puis c’est sans compter avec la guerre des spécialistes : entre les psys qui admettent un peu trop facilement que tous les problèmes relèvent du sujet, de sa structure psychologique et de son enfance (régression crépusculaire anale activée) et nos grands pharmacologues (vous prenez la carte bleue?) et neurophysiologistes qui tendent au contraire à mettre en avant de façon systématique les dispositions addictives de certaines substances et du coup penchent plus pour le « potentiel de dépendance » contenu dans l’objet de l’addiction.

J’imagine déjà des tests sur le jeu en ligne Fortnite auprès d’étudiants en médecine à l’université Paul Sabatier de Toulouse…

Je le répète : le terme « addiction » est à prendre avec des pincettes. D’ailleurs, nos voisins Belges parlent « d’assuétude » pour éviter le mot addiction (bien que même ce terme est contradictoire puisqu’il désigne une dépendance, accoutumance à une même drogue…).Mais le terme « assuétude » n’est pas satisfaisant parce qu’il passe à côté du problème principal des écrans qui est le temps qu’on y passe et leurs contenus.

Je crois que le problème se situe davantage auprès des usagers que du jeu vidéo lui-même ou qu’il faudrait au moins prendre en compte : le sujet, l’objet et le contexte (familial, historique, culturel et cultuel). On pourrait aussi parler de toxicité ou revenir sur les notions de cyber-dépendances ou de comportements addictogènes ?

Car à l’annonce officielle, je vois venir tous les vendeurs de pilules bleues et autres coaches de vie qui, pour la modique somme de 3 500 euros, exorcisera votre enfant des méfaits des écrans.

Un internaute sur jeuxvidéo.com réagissait en disant : « C’est un business comme un autre, on déclare une maladie pour générer un univers parasitaire de soins, d’experts, de chercheurs et d’associations. ».

 

Mais revenons-en à la notion de « gaming disorder« .

Cette notion va faire débat car certains estiment que l’addiction viendrait de l’objet, donc du jeu, et d’autres estiment que le trouble est d’abord inhérent à la personne qui aurait déjà des prédispositions pour ces pathologies existantes – franchement avec tout ça, on n’est pas sorti le cul des pixels !

C’est encore le trouble et aussi chez les principaux intéressés, un internaute sur un forum m’interpellait : «-… Perso le jeu vidéo c’est ma vie quotidienne, mon taf c’est de la merde et ma copine elle est cool. Du coup je sais plus trop quoi en penser. », Je lui ai répondu : «- …tu ne sais plus quoi penser de ton taf, de ta copine ou des jeux vidéo ? »

 

La politique de santé publique dans tout ça ?

L’évolution de la société nous conduit à une vision nouvelle de la souffrance psychique, voire à un besoin de redessiner les frontières entre santé et maladie mentale.

Le fait que des médecins s’intéressent aux façons d’agir et aux émotions que ces actions suscitent face à la consommation d’écrans comme ils s’intéressent par ailleurs au diabète, à nos petits rhumes ou au cancer, est une chose qui s’impose à nous.

Il se dessine une société où les individus sont de plus en plus conditionnés à vivre dans la dépendance et surtout à la dépendance au médecin et à la pharmacie…et à Google bien sur! (seconde option dans votre manière de diagnostiquer des symptômes).

Alors essayons de voir plus loin que juin 2018 quand l’O.M.S aura décrété la pratique du jeu vidéo « excessive » comme une maladie.

 

Comment va t-on pouvoir être opérationnel en France ?

Malheureusement, mon expérience professionnelle m’a appris que le travail des politiques en matière de santé publique en France (oui, oui elles existent !) n’est pas des plus pertinent.

Les acteurs institutionnels de santé ont un objectif obsessionnel : la maitrise des dépenses de la santé à coup de stratégie de communication sous couvert d’une soit disant prévention. Prévention qui ressemble plus à un enjeu de communication institutionnelle ou dans le meilleur des cas « ouvrir » le parapluie au nom du principe de précaution, on ne sait jamais !

Les politiques de santé publique n’ont que très peu d’influence sur le niveau des phénomènes de consommations et se focalisent plus sur l’impact des conséquences sanitaires et sociales de ces consommations (va savoir pourquoi…).

Et pourtant, nous le savons tous, « prévenir » c’est réduire les coûts à long terme. L’action est trop ciblée autour d’une urgence particulière.

 

Les politiques menées oublient trop souvent que la santé se définit par un état complet de bien-être physique, mental et social, et ne consiste pas seulement en une absence de maladie ou d’infirmité.

D’ailleurs si le jeu vidéo pratiqué de manière excessive est une maladie, il me tarde de voir la campagne de vaccination du gouvernement, scénario digne d’un épisode de la série Black Mirror[3], je vous laisse imaginer le reste chers lecteurs et lectrices !

Et les contenus des jeux vidéo, alors ?

Il est bien évident, sans être un grand chercheur, que des troubles psychosociaux (anxiété sociale, ruptures, introversion, retrait, perte de l’estime de soi, dépression, dynamique familiale perturbé….) ajoutés à une pratique du jeu vidéo avec un gameplay basé autour de la récompense, des mondes illimités, intenses et sans fin déterminée ne fait pas bon ménage!

Mais l’attention portée à l’objet jeu vidéo lui-même va masquer les autres déterminants car elle occulte les facteurs individuels, familiaux ou sociaux qui sont à l’œuvre dans la situation problématique.

Le jeu vidéo est érigé en bouc émissaire idéal auquel on attribue un pouvoir démesuré et qui permet surtout d’évacuer les responsabilités humaines sous jacentes.

Ne peut-on pas voir aussi dans la construction de ces nouvelles addictions la marque d’une époque en quête de recette autour du bonheur et de la réussite sociale? La quête d’une image aussi parfaite que des filtres d’Instagram ?

Et à propos de responsabilités sous jacentes, parlons des réformes scolaires catastrophiques qui visent à nier les individus et à favoriser le formatage de nos enfants afin qu’ils répondent à la norme attendue, la démission propre et simple d’un certain nombre d’enseignants dans l’appropriation réelle de « sa » classe, qui pourrait ainsi favoriser l’épanouissement personnel social de chacun au sein du système scolaire, sans parler de la place des parents dans la gestion de la frustration de leur rejeton voire même d’un rapport de séduction….

Au passage, il faut bien admettre qu’il y a une absence totale de politique jeunesse en France et que les jeunes finissent par s’emmerder chez eux.

D’ailleurs, réfléchissons 1 seconde : qui équipe les jeunes de console dernier cri et de Smartphone, sur des bons canapés douillets ?

Tout ceci rentre en ligne de compte pour former un mélange extrêmement dangereux. Autant d’éléments déclencheurs qui pourraient créer une horde de joueurs et de joueuses excessifs.

Beaucoup de joueurs avec lesquels j’ai échangé parlent souvent de la place qu’ils occupent dans l’espace social, place parfois complexe et insatisfaisante; c’est alors qu’ils trouvent dans le jeu un autre moyen d’être reconnu.

Une socialisation vient en remplacer une autre !

Si vous avez joué dernièrement au jeu en ligne (Fortnite, Overwatch, League of Legends, Wow…) vous voyez que votre personnage (et par-là donc : vous-même) acquière progressivement habileté, pouvoirs, voire même un rang important dans la hiérarchie du jeu.

Cette place, cette identité d’emprunt le temps d’une partie peut devenir source de prestige voire même légendaire le temps d’un classement. On conçoit donc aisément que cela puisse devenir de plus en plus difficile de s’extraire de l’univers du jeu, si on y est le maitre du monde, non ?

C’est à ce titre que le jeu devient un refuge illusoire face à toute insatisfaction.

Certains joueurs que j’ai pu rencontrer s’adonnent au jeu de manière excessive; ils laissent volontairement s’effilocher les relations sociales et familiales, ne répondent plus à leurs obligations scolaires ou professionnelles, ce qui entraine des conflits inter- et intra-personnels. Ces tensions s’accompagnent d’une tendance à la dissimulation de la pratique du jeu, caractérisée par une forme de mensonge et de déni.

Comment alors, leur prouver que ce monde normal auquel on leur demande de prendre part est aussi intéressant que ce monde du jeu qu’on leur demande d’abandonner mais dans lequel ils trouvent gloire, prestige et aventures extraordinaires ?

A l’ère de ce tsunami numérique, de cette révolution ontophanique[4] où tous les individus sont connectés, une question toute simple se pose : où se trouve la frontière entre usage répétée et addiction?

 

Mais alors, c’est quoi un joueur maladivement addict ?

 Une question assez épineuse et les réponses incertaines.

Si les statistiques varient passablement d’une étude à l’autre, une moyenne de fréquentation sur une durée de 5 mois oscillerait autour de 24 heures par semaine, soit environ 3 heures et demie par jour avec des pics de 35 voir 40 heures par semaine selon les moments, le contenu du jeu (extensions, M.A.J, évènements…) ou la progression du joueur.

Il y a 2 à 5% de joueurs « hardcore gamers » qui peuvent jouer plus de 50 heures par semaine.Cela veut dire qu’il ne faut pas stigmatiser la majorité des joueurs et joueuses de jeu vidéo au détriment de 5% de joueurs dits « excessifs »!

Par ailleurs, l’O.M.S devrait inciter ou contraindre les fabricants à éditer des jeux qui rendent moins captifs, moins « addictifs » !?Mais pour cela il faudrait que les adultes cessent de faire semblant de ne pas comprendre les contenus de jeux vidéo ludiques en répondant systématiquement « …je ne comprends rien aux jeux vidéo, il (l’enfant) s’y connait mieux que moi ! »

Il existe plusieurs facteurs déterminants que j’ai pu observer depuis 15 ans : la surconsommation, le surinvestissement du monde virtuel, une forme d’échappatoire de la vrai vie et souvent conséquence d’une phobie sociale, le retrait psychosocial par peur démesurée de la compétition.

Dans ces cas là le jeu est un régulateur psychique.

Mais alors, c’est grave docteur ?

 Ayant moi-même joué au Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs pendant 8 ans, je peux dire que le plaisir de jouer aux jeux vidéo est souvent associé à une forme d’évasion.

Que recouvre ce terme « évasion » ?

Cela ressemble à un espace d’oubli, de simple soulagement des tensions du monde qui nous entoure.C’est un besoin de fuite et parfois la recherche d’un nouvel espace social.

Le jeu vidéo, comme beaucoup de pratiques culturelles (sport, cinéma, lecture, musique…) est un ensemble de sensations agréables qui font parfois écho aux différentes sensations pénibles de nos contextes environnants.

En d’autres termes, les sensations du jeu vidéo sont à la fois une ouverture sur un nouveau cadre social, un divertissement, un leurre le temps d’un instant pour que l’usager oublie momentanément l’impression de ne pas avoir suffisamment d‘espace pour exister !Refaites la même phrase avec sport, musique, sexe ou lecture, ça marche aussi!

Je pense que le principe de précaution sur cette nouvelle décision de l’O.M.S doit malgré tout nous rendre méfiants.Nous devons essayer de cerner ou d’évaluer toutes les entités « addictives » et les risques d’avoir des conséquences sur le regard social de l’objet pointé du doigt mais encore plus sur le regard que les personnes touchées portent sur elles-mêmes.

Dans une démarche d’éducation et de promotion à la santé, quelques règles pour l’évaluation doivent être respectées et amènent à un questionnement éthique quotidien.

Est-ce que je respecte l’autonomie des individus? Et peuvent-ils réellement participer? Mes actions apportent elles un bénéfice aux personnes? Sont-elles justes? Existe t-il des effets néfastes ? Et si oui, est-ce que je fais en sorte de les diminuer ? Autant de questions pour éviter que le soit disant remède ne risque pas de se révéler pire que le mal.

Un autre internaute sur Clubic disait avec beaucoup d’humour : « Il me tarde que l’inspection du travail le considère comme une maladie : Est ce que ça veut dire qu’on pourra demander un arrêt maladie pour jouer encore un peu plus ? »

Vous prendrez bien un peu de préconisations !

 Allons-nous attendre les bras croisés en regardant des campagnes d’affichage montrant des hordes de zombies avec des manettes à la main avec des slogans comme « Le jeu vidéo : Parlons-en avant qu’il ne lui parle »…musique de film d’horreur !?

Non, plus sérieusement, face aux politiques de santé publique il nous faut nous réunir, nous citoyens, pour devenir cette multitude d’acteurs qui portent la discussion sur la scène publique et développer des stratégies consistants à être visibles face aux experts traditionnels que sont les médecins et les scientifiques.

Créons des dispositifs plus participatifs, évitons les énièmes expositions sur les écrans et leurs dangers ou encore les fameuses conférences anxiogènes et condescendantes et, surtout arrêtons les expositions mélangeant tous les concepts et les problématiques liés aux écrans sur 3 panneaux.

Donnons-nous le droit de mettre en place des formes d’expressions innovantes en mettant l’usager au cœur du système de santé publique en en faisant un acteur à part entière !

Nous devons décoder les problèmes rencontrés en termes individuels et collectifs, mais pour cela il faut se donner les moyens d’acquérir des compétences nécessaires pour devenir acteur de sa santé et jouer un rôle dans la société.
Il faut faire preuve d’esprit critique par rapport aux problèmes que nous rencontrons, chercher, questionner, interpeller, l’environnement dans lequel nous évoluons, nous adapter à des situations qui changent (pour certains ca va être compliqué) et cultiver des ressources individuelles et collectives pour résoudre les problèmes et agir.
Certains diront que ce ne sont que des mots, mais je vous assure que derrière il y a des dizaines d’actions possibles parce que aujourd‘hui nous ne pouvons plus attendre après les onéreuses campagnes de prévention.
Il nous faut mettre en branle des conditions favorables à la transmission des messages de santé, sous formes d’expertise citoyenne, proposer et créer par les individus, dans l’ici et maintenant, de l’outil, du public, des conditions d’utilisation… et des intervenants choisis par les citoyens eux-mêmes !

La démarche de l’O.M.S n’est qu’une partie immergée de l’iceberg de la problématique liée aux écrans.

S’attaquer aux jeux vidéo est un faux problème.

Quelles solutions doit-on apporter faces aux différents troubles physiques, cognitifs, affectifs et sociaux liés à l’utilisation des écrans en général ?

En ce qui concerne notre condition physique : les troubles du sommeil, les atteintes visuelles (LED), la sédentarité, l’électromagnétique, les ondes…

Pour le cognitif : une diminution de la concentration et de l’attention, l’impact sur le développement de l’enfant (moteur, compétences langagières…)

Côté affect : les écrans génèrent du stress, de l’anxiété, de la dépression, une estime de soi affectée (réseau sociaux par exemple), dépendances.

Dans les relations sociales la pratiques des écrans n’est pas en reste : contacts sociaux modifiés, bouleversements identitaires, la relation aux et dans les couples complètement bouleversé, isolement, cyber intimidation, pratiques sexuelles risquées…

Et je n’aborde même pas la question éthique des libertés individuelles ou encore des algorithmes passés maitres dans la conduite de nos goûts et nos choix de vie, et nous n’aborderons pas non plus les contenus sexistes, homophobes, racistes, sectaires qui transpirent tous les jours pas les pores de la télévision, radio, internet, cinéma et jeux vidéo !

Alors que va faire l’O.M.S, nous diagnostiquer tous malades, déviants, toxicomane ?… Ou mettre en place avec chaque pays une véritable politique de santé publique autour du numérique et des écrans ?

Au delà de notre position de consommateur ou d’utilisateur, si nous voulons y voir un peu plus clair sur la façon dont nous nous situons dans cette mutation numérique et nous donner véritablement les moyens de peser sur son déroulement, il est urgent et nécessaire de garder les deux yeux ouverts : aussi bien l’œil critique que l’œil visionnaire.

Khattou Pierre

Merci à Christel Monnerie et Iadine Subra pour sa contribution

Dédicace à Cathy Ducos et Nicolas Barbier, un long débat se dessine !

[1] Extrait détourné par mes soins du film « Trainspotting » Réalisé par Danny Boyle Année 1996

Dialogue entre Renton et Spud

[2] Nathalie Boige, gastro-pédiatre. De l’objet transitionnel à l’addiction ? Regard d’un pédiatre

[3] Black Mirror est une série télévisée britannique, créée par Charlie Brooker

[4] Ontophanie numérique : la manière dont les êtres et les choses nous apparaissent à travers les appareils numériques ou sous l’effet de leur omniprésence, et qui peut être décrite à l’aide de onze caractéristiques : nouménalité, idéalité, interactivité, virtualité, versatilité, réticularité, reproductibilité instantanée, réversibilité, destructibilité, fluidité, ludogénéité. — (Stéphane Vial, L’Être et l’Écran, Paris, PUF, 2013.)