De l’inconvénient d’être une association

« C’est l’histoire d’un mouvement d’éducation populaire qui tombe d’un immeuble de 50 étages, et les salarié-es et bénévoles, au fur et à mesure de cette chute, se répètent sans cesse pour se rassurer : jusqu’ici tout va bien…jusque ici tout va bien… Mais l’important ce n’est pas la chute, c’est l’atterrissage. »[i]

Cela fait 28 ans que je côtoie et travaille avec les mouvements d’éducation populaire sous toutes ses formes. A mes débuts, le monde associatif était généralement considéré comme le lieu de l’expression d’un bénévolat désintéressé et d’une militance à toute épreuve. Dans la transformation du monde associatif, il n’est plus uniquement cela. Années après années il est aussi devenu « un monde du travail ».

Les petites structures associatives comme les Fédérations, sous l’intitulé « Economie sociale et solidaire », exercent bel et bien des activités économiques. Leur organisation repose en partie sur du salariat. De l’association définie par la loi de 1901, sacré Waldek-Rousseau, et composée de bénévoles, nous voilà à l’association employeur d’au moins un salarié. Mais vous me direz : « Jusque ici tout va bien… »

Avec cette mutation, qui n’a pas connu les sempiternelles tensions autour des questions de la légitimité des actions menées, de la rencontre entre engagement bénévole et engagement salarié ? Les grands débats sur la « professionnalisation » nous promettant un avenir plein d’espoir avec son bel arc en ciel « budgétaire », son armada de diplômes et d’une assurance de plein emploi ?

Un état schizophrénique : l’obligation et l’attente de résultats d’un côté, l’autonomie de l’association de l’autre…

Puis est arrivée la loi de décentralisation avec son lot de schémas de contractualisation. Les grandes étapes de structuration de ce monde associatif en prise avec le salariat ont été marquées par une opposition : entre public et privé, prestataire et organisateur.

Et c’est ainsi que le merveilleux monde associatif prend d’abord place à l’intersection entre le public et le privé avec une confusion des champs qui se caractérise par une « privatisation du public[ii] » et une « publicisation du privé ». Certains y voyaient déjà là une petite mort du monde associatif.

Il y a eu avec ce processus, depuis le milieu des années 80, une modification relationnelle profonde entre les administrations et le monde associatif. Un nouveau mode de collaboration émerge : les pratiques partenariales. (Sujet de mon mémoire en 2008[iii])

Voilà la naissance des premières signatures de délégation de service public. Les relations entre État et associations commencent à se muer en bras de fer qui mettent en jeu des exigences parfois contradictoires. Un état schizophrénique : l’obligation et l’attente de résultats d’un côté, l’autonomie de l’association de l’autre, association le plus souvent maintenue sous perfusion.

 

En 2002, à Toulouse, j’ai connu l’arrivée du marché public sur les activités périscolaires. Marchés publics nés en partie du retrait des financements de l’État et des collectivités publiques. Les structures enfance/jeunesse se voient dans l’obligation de se positionner en concurrence avec des activités marchandes.

 …par quel tour de magie sommes-nous passés de la « demande sociale » à « une commande sociale » ?…

Mon constat n’a rien d’original. Depuis toujours le secteur associatif est un grand perdant sur la question du développement économique. De l’absence de ministère en passant par les baisses de dotations et les suppressions de subventions, c’est autant de coups de scalpel dans les politiques de la ville, la culture, la jeunesse… Comme un indicateur du délaitement des politiques publiques on constate que l’on sectionne, divise, dilue dans différents ministères.

Autre exemple d’actualité : la suppression des emplois aidés. L’argumentaire de devrait absolument pas être économique. A quand une évaluation de l’efficacité des dispositifs fondée sur l’impartialité du commanditaire comme l’indépendance des évaluateurs. J’attends toujours une ligne budgétaire sur les appels à projets et « marchés publics » intitulée « évaluateur extérieur ».

Beaucoup d’associations aujourd‘hui ne peuvent pas s’inscrire dans les lois du marché concurrentiel n’ayant pas l’assise financière nécessaire. Mais surtout, beaucoup ne le veulent pas, pour des raisons éthiques. Il faut que les politiques entendent que les associations issues de l’éducation populaire ont besoin de gages pour mener un projet solide face à toutes mutations sociales et par-delà, élever les individus ! C’est le sens même de l’éducation populaire ou de ce qu’il en reste.

Je n’aborderai pas le détail des réformes territoriales, des places assignés aux acteurs et de la diminution des dotations… Surtout parce que c’est un langage trop technocrate étayé d’un amoncellement de chiffres, statistiques qui changent selon l’interprétation et les points de vue de chacun. Paradoxe de Simpsons[iv] quand tu nous tiens !

Comment va-t-on faire si la vie associative est sectorisée, n’ayant comme unique finalité que la mise en œuvre de projets et d’actions à moindre coût, avec en toile de fond une forte mise en concurrence ?

Les politiques jeunesses sont un exemple criant dans nos communes. Basées uniquement sur une politique volontariste, elles sont la variable d’ajustement des budgets des collectivités.

 …Elles posent une véritable expertise et construisent des réponses en lien avec un « besoin social ».

Les associations issues de l’éducation populaire ne doivent pas être réduites à un faire-valoir par le biais d’action d’animation locale ou d’actions sociales, culturelles, sportives. Elles posent une véritable expertise et construisent des réponses en lien avec un « besoin social ». Il ne faut donc ne pas harmoniser à tout va car il y a différentes typologies d’entreprises associatives comme autant de territoires différents. Quatre grandes formes sont recensées : l’entreprise associative gestionnaire, l’entreprise associative partenaire, l’entreprise associative marchande et l’entreprise associative mécénale ; chacune avec ses objectifs.

 

Si l’utilisation du vocabulaire managérial remonte à une quinzaine d’années, l’intrusion de termes liés au marketing est plus récente. Ce n’est pas la première fois qu’une sémantique à connotation commerciale infiltre le discours social ainsi, quand j’étais éducateur-santé, le référentiel professionnel évoquait une « commande sociale éducative » avec des allures mercantiles. Le terme commande m’a toujours interpellé, qu’entend-on par « commande sociale » ? Exiger de regrouper plusieurs « commandes », politique, publique, administrative, associative, n’est à mon sens qu’une forme de « demande ». Pour étayer mon propos, j’ai ressorti de ma bibliothèque un vieux texte du commissariat général au plan[v] : « Une nouvelle demande sociale se dessine peu à peu à partir de ces textes : celle de la prise en charge de la cohésion sociale et du lien social. Le danger de la cohésion sociale ne vient plus de la hiérarchisation verticale inégalitaire, mais de l’éclatement en cercles successifs d’exclusion. ».

Comment, par quel tour de magie sommes-nous passés de la « demande sociale » à « une commande sociale » ?

Il ne s’agit pas que d’une dérive sémantique. Il existe des dizaines d’exemples concrets dans le champ de l’animation cherchant souvent à opposer pratiques professionnelles « vieille école» et « nouvelle méthode » comme : intervenant social/travailleur social, bénévolat/professionnalisme, court terme/long terme…

La référence à la société inscrite dans le terme « social » suppose que cette commande relève d’enjeux globaux, qu’elle est une commande au-delà des particularités. Mais alors, serait-ce une volonté de cacher « la commande politique » derrière » une « commande sociale » ? Et donc, une façon de dépolitiser la question sociale et d’en faire une question « technico-technique » ? Comment produit-on des dispositifs et des discours présentés comme constituant « l’action publique locale » ? Il ne tient qu’à nous, acteurs militants des mouvements d’éducation populaire, de se positionner clairement sinon, c’est une lente transformation de « travailleur social » en « opérateurs sociaux » qui nous guette.

Cette problématique est bien étudiée par J.Ion et B.Ravon :  « Comment les éducateurs, animateurs, assistants sociaux font-ils face aux nombreuses contraintes contradictoires, entre le public des « usagers » et l’organisation des gestionnaires ? ».

Nous sommes soumis aux commandements de l’ingénierie sociale purgée de toute action politique, au sens noble du terme, tributaires d’une logique de gestionnaire et d’action mettant très souvent les moyens avant les objectifs. Cette nouvelle forme de management, au nom des usagers et pour rassurer le commanditaire, a imposé une technocratie moderniste avec un énorme milles feuilles de « process ».

L’animateur, le travailleur social ne sont pas des vendeurs. Le système des marchés publics créé de la concurrence et donc du « moins » alors que nous nécessitons aujourd’hui du « plus » !

Il y a 28 ans, mes premiers responsables associatifs m’avaient appris à mettre en œuvre des animations en fonction du « besoin social » et des « solutions » adaptées avec une écoute particulière du citoyen/habitant, aujourd’hui devenus usagers/bénéficiaires voir « clients ».

 …il s’agit de moins interroger le monde associatif pour lui- même que pour ce qu’il donne à voir…

La vision du travail « social » de nos spécialistes et formateurs, leur « environnement du travail social » semblent bien éloignés des priorités des techniciens/praticiens confrontés à la complexité du champ professionnel, à l’accentuation des problématiques sociales, aux redécoupages et réorganisations institutionnelles incessantes.

IL ne s’agit pas d’aborder le sujet dans la perspective du « c’était mieux avant », loin de là !

Faire évoluer, progresser nos pratiques est aussi un gage de survie dans un monde qui va toujours plus vite, des individus de plus en plus égocentrés et des commanditaires de plus en plus exigeants…A mon sens, deux écueils sont à éviter. Le premier consiste à considérer que l’on peut résister seul dans son coin et avec sa pratique. Ce serait aussi inutile que d’imaginer qu’en fermant le robinet ou en n’imprimant plus ses mails on finira par impulser la décroissance… Le second serait la recherche d’un modèle unique qui opposerait marché public, « demande de subvention » ou délégation de service public. Mais nous avons fait un choix, c’est de recourir à cette procédure plutôt que d’utiliser le mode contractuel de la « convention de subvention », qui a fini par modifier profondément le fondement partenarial des relations avec les associations. Pourquoi ? Au nom d’une certaine transparence économique ? D’un véritable désir de concurrence ? Ou tout simplement contribuer à « scier la branche sur laquelle on est assis » ?

Au final, au-delà du combat militant opposant les associations comme le lieu de lutte des classes, Etat, marché, il faut pouvoir prendre en compte l’ensemble des acteurs et leurs données et accepter ce mélange. Dans la démarche de solution, il s’agit de moins interroger le monde associatif pour lui- même que pour ce qu’il donne à voir. Les associations et fédérations doivent se questionner sur leur particularité mais aussi sur la manière dont se recomposent les notions d’intérêt général et de service. Car c’est bien la transformation de l’État social qui est au cœur de la question.

Et le monde associatif continu à tomber pendant ce temps, sans plus se dire : « jusque ici tout va bien…jusque ici tout va bien ! »

 

Pierre KHATTOU

 

[i] Citation extraite et adaptée pour l’article du film de M.Kassovitz « La Haine » 1995

[ii] Matthieu Hély, Les métamorphoses du monde associatif, Presses universitaires de France, coll. « le lien social », 2009, 306 p.

[iii] Khattou Pierre. Mémoire « Médiations sociales et documentaires : Animation 2007/2008. « Les pratiques partenariales ». 135 p. Université Jean Jaurès Toulouse

[iv] Un paradoxe statistique décrit par Edward Simpson en 1951 et George Udny Yule en 1903, dans lequel un phénomène observé de plusieurs groupes semble s’inverser lorsque les groupes sont combinés. Ce résultat qui semble impossible au premier abord est lié à des éléments qui ne sont pas pris en compte (comme la présence de variables non-indépendantes ou de différences d’effectifs entre les groupes, etc.) est souvent rencontré dans la réalité, en particulier dans les sciences sociales et les statistiques médicales. Source Wikipédia 2017

[v] Le Commissariat général au Plan ou Commissariat général du Plan (CGP) est une institution française ayant existé de 1946 à 2006, chargée de définir à titre indicatif la planification économique du pays, notamment via des quinquennaux. Il se transforme en 2006 en Centre d’analyse stratégique (CAS), lui-même devenant en 2013 le Commissariat général à la Stratégie et la Prospective, plus connu sous le nom de France Stratégie.

Moi, les médias et mes sexualités (Synthèse)

pi

Tous les deux ans, depuis 2008, les Associations Ic@re et les Eco-Liés publient une étude sur les questions liées à la jeunesse afin de comprendre quel est le rapport des jeunes et des moins jeunes aux médias.

Dans le cadre de ce travail, nous nous proposons d’ouvrir des pistes de débats et de réflexions quant aux pratiques qui sont liées à cet instrument…L’exposition à du contenu sexuel par les médias a-telle des effets sur le comportement sexuel des jeunes ?

Nous avons souhaité nous demander si la sexualité, par le biais de nombreux médias était devenue un loisir. Si tel est le cas, la sexualité est-elle maintenant affranchie de toute forme de procès moral. Michel Dorais, spécialiste des questions du genre et des sexualités affirme que « La sexualité est plus que jamais montée et montrée en spectacle, mais elle se doit désormais d’être spectaculaire ». Ceci confirme ce que nous avons tous pu distinguer, à savoir que la sexualité dans tous les supports médiatiques se scénarise (films, clips, jeux vidéo…) Mais qu’en est-il de sa perception ? Les codes et normes moraux ont-ils évolués avec les pratiques? Les limites des sphères de l’intime ont-elles bougées ?

OBJECTIFS DE L’EXPERTISE CITOYENNE

Ces objectifs sont ceux que nous avons explicité à chaque partenaire et acteurs de ce projet :

 1) Connaître les supports médias (internet), utilisés par les jeunes, donnant accès à du contenu « sexuel » ou connoté comme tel et en mesurer la fréquence d’utilisation.

2) Mettre en évidence les relations jeunes/contenus/supports en lien avec « les sexualités » des jeunes.

3) Répertorier les informations existantes autour de cette thématique (sur internet).

Notre document relatant cette nouvelle expertise citoyenne est construit en 2 parties. Une première relate le travail de FOCUS GROUP auprès de 200 jeunes de 13 à 20 ans. La seconde partie reprend les éléments récoltés par le biais d’un questionnaire avec un échantillon de 415 jeunes de 13 à 20 ans de la région Midi Pyrénées.

Résumé du Focus Group

 Il est apparu dans les focus group que la fascination de l’image que les médias leur imposent, née du rapport à la beauté et de la séduction, de la mode et image de soi rend compliqué le rapport qu’entretiennent les jeunes avec certains médias.

Les jeunes filles, mais aussi de plus en plus de garçons entrent dans une sphère sociale où ils exercent leur potentiel de séduction à partir de normes physique définies par les médias tels que les magazines féminins ou masculins et les publicités.

En effet, on les pousse à devenir ce qu’elles/ils ne sont pas, en profitant du fait qu’elles et ils se cherchent, sans se préoccuper des risques encourus.

Dans le cadre de nos entretiens, nous soulignons également que le rapport des jeunes à certain média, se jouerait à la fois sur le mode du rapprochement grâce aux clips, la télé réalité, séries télé et cinéma, oscillant entre regard critique et admiration.

Malgré tout, dans le cadre de nos focus, il serait réducteur de faire porter la responsabilité d’une influence négative aux seuls médias. Le processus est beaucoup plus complexe que cela. Avec un peu de recul, nous observons que l’impact d’un contenu découle du niveau de maturité affective et intellectuelle, de l’individualité, de l’histoire, des références culturelles (voir cultuelles) et de l’environnement social des jeunes.

 

happiness-kit-john-holcroft-6

 Les réseaux sociaux :

Facebook et d’autres réseaux sociaux sont devenus « notre carte d’identité numérique ».

A la question : Quel support numérique utilises-tu le plus souvent pour t’informer ? Facebook arrive en tête, suivi par les blogs et forums.

87,7% des jeunes ont déjà paramétré les applications qu’ils utilisent.

Les messageries instantanées ont également la côte. 42% se rendent régulièrement sur Facebook Messenger, 23% sur Skype, 30% sur Snapchat et 8% sur WhatsApp.

A la question : Quels avantages à utiliser les réseaux sociaux ?

Je communique avec des ami(e)s proches 68,9%

Je peux avoir une identité différente de la vie de tous les jours13,1%

Je peux communiquer avec le monde entier 31,1%

Je peux me fabriquer une E réputation 4,9%

Pour les jeunes sondés, le moyen le plus efficace pour« approcher » une fille ou un garçon reste les ami(e)s : cité à 76,6%. Viennent ensuite les réseaux sociaux à 43,8% et enfin aller voir directement la personne autour de 25%.

Sur les réseaux sociaux, as-tu déjà subi des remarques liées à ton sexe ou à ta sexualité ?

56,5% répondent par l’affirmative, avec 48% de filles et 8,5 % de garçons.

 T’est-il déjà arrivé d’envoyer des sextos ?

 77% des adolescent-e-s ont envoyé au moins une fois un sexto et 82,3% ont déjà reçu des sextos.Nous définissons le fait de poster une photo nu(e) ou partiellement nu(e) comme un sexto. Il apparait dans notre expertise que la majorité des jeunes de 14-20 ans possèdent un téléphone portable, il semble donc raisonnable de dire que la majorité des activités « sextos » se déroule via un téléphone.

A la question : « as-tu déjà subi des pressions de la part de quelqu’un via les réseaux sociaux ou par SMS pour te montrer nu-e ou en partie?»

Les réseaux sociaux entretiennent l’idée que l’on peut partager ses fantasmes avec le monde entier 64 % des jeunes sondés ont déjà, via un ordinateur ou un mobile (snapchat, instagram,Facebook…) posté ou envoyé une photo, une vidéo d’eux même nu-e ou dénudé-e. 20,5% ont montré à des proches (sans les diffuser) des photos ou des vidéos de leur partenaire du moment nu-e ou dénudé-e. 5% pourraient publier ou diffuser des photos ou des vidéos d’un ami-e nu-e ou dénudé-e, ou l’ont fait.

Quel média te renseigne le mieux sur tes sexualités ?

Les réseaux sociaux 39,2%, les sites et forums santé 33,3% et les blogs et sites adolescents-es 21,6%

 A la question : Quand tu as des questions autour de ta sexualité, à qui en parles-tu en premier ?

 Les ami(e)s 67,7%

27,4% n’en parlent pas

Les ami(e)s via les réseaux sociaux 12,9% les associations, planning, infirmier-infirmière 6,5%

 L’industrie porno ou “ la sexualité hétéro avec un regard d’homme”

La question du « mythe sexuel » à travers les actes ou modèles auxquels le jeune croit devoir s’identifier ou se conformer pose question à travers ces quelques chiffres.

Ils sont 87,1% à avoir déjà visionné volontairement des images ou des vidéos à caractère sexuel. Ils sont 36,8 % à proposer de reproduire une scène visionnée dans un film porno avec son ou sa partenaire dont 95% de garçons. 28,3% d’entre eux estiment avoir appris des choses sur les sites pornographiques.

Parmi les 20 clips déclarés comme préférés par les jeunes sondés,

90% présentent un contenu sexuel (une représentation d’une activité sexuelle, un comportement suggestif ou des propos sexuels ou traitant de sexualité).

Les paroles de ces chansons sont de plus en plus explicites, surtout celles qui parlent de relations sexuelles, de drogue et de violence. Est-ce que les scènes de plus en plus « osées » dans les vidéo-clips vont trop loin ?

 Selon toi, si tu avais accès à la chirurgie esthétique, tu le ferais pourquoi ? graphique

 

L’abondance des messages sexuels dans les médias pousse les jeunes à valoriser une image corporelle stéréotypée.

-Cette image constitue pour chaque sexe un modèle corporel unique qui ne laisse pas de place à la variété des formes, des âges et des tailles.

-Les jeunes subissent une pression énorme pour se conformer à ce modèle.

-Obsession de l’image corporelle avec ses conséquences néfastes sur la santé et l’estime de soi des adolescente-s fait partie des effets de la sexualisation de l’espace public : les garçons, un corps fort, endurant et musclé / chez les filles un corps mince (55% des filles entre 15 et 19 ans veulent perdre du poids contre 15% des garçons au même âge).

Dans une société qui demande à ce que de moins en moins de capacités physiques soient mobilisées dans le travail à cause de l’industrialisation et de la robotisation des tâches, paradoxalement le muscle n’a jamais été aussi présent. Les jeunes sont de plus en plus nombreux et de plus en plus précocement à la recherche de muscles saillants, dessinés, prêts à être exhibés.

Ils sont 34,3% à avoir déjà, virtuellement via une webcam ou mobile (facetime, dovisio, skype…) fait l’amour avec leur partenaire du moment. Ils sont 67,5 % à avoir déjà fait virtuellement via une webcam ou mobile (facetime, skype…) l’amour avec un-e inconnu-e.

Internet a encouragé l’exploration de nouvelles pratiques sexuelles et de nouvelles façons de se procurer du plaisir. Face à l’ampleur des possibles qu’offre cet outil, nous pouvons imaginer que c’est une sexualité plutôt créative qui peut s’exprimer.

L’expérience nous apprend qu’un-e adolescent-e qui cherche à appréhender et comprendre sa ou ses sexualités, le fait à partir de normes véhiculées par les pairs, les adultes, l’école mais aussi les médias. C’est précisément dans ces espaces qu’il nous semble important en tant qu’acteurs de l’éducation d’agir. Nier la sexualité des jeunes, c’est contourner nos responsabilités.

Cliquer sur le lien pour lire l’expertise citoyenne dans sa globalité:

Moi,les médias et mes sexualités 2015-2016 

 

Co-écrit par Sophia Idayassine et Pierre Khattou

 

 

FORMATION

Utilisation des jeux vidéo en espaces jeunes / ADL / ALAE

illu_comment-creer-un-jeu-video

Descriptif de la formation :
– Sensibiliser à l’éducation au et par le média
– Permettre aux animateurs d’avoir une vision d’ensemble du paysage vidéoludique
(histoire du jeu vidéo, type de jeu et pratique…)
– Intégrer la pratique du jeu vidéo dans un projet d’animation
– Sensibiliser aux pratiques de veille numérique
– Création d’un jeu vidéo
Durée : 2 jours
Stagiaires :
15 stagiaires. Animateurs / Directeurs / Adjoints / Coordinateurs
Pré-requis éventuels :
Connaissance du média ; ou être intéressé par la question des jeux vidéo.
Éléments à apporter lors de la formation :
Matériel de prise de notes ; clé USB.
Organisme de formation :
Association ICARE
Raphael THIROUIN : 06 71 59 41 02
Pierre KHATTOU : 06 43 82 67 96
Inscriptions/renseignements auprès de :
Raphael THIROUIN : 06 71 59 41 02
Pierre KHATTOU : 06 43 82 67 96

Remarques pratiques :
Chaque stagiaire est invité à prévoir son repas (pas de lieux de restauration à proximité).

Moi et les jeux vidéo : rapport d’une enquête sur les relations jeunes / contenu / supports en lien avec les jeux vidéo

Les jeux vidéos, une activité culturelle pas comme les autres ?

Activité abrutissante et peu éducative, chronophage et violente, c’est la représentation que s’en fait une grande partie d’acteurs du milieu de l’éducation formelle mais aussi non formelle de l’éducation populaire (enseignants, militants associatifs, animateurs,…). Il y a pourtant un paradoxe : combien d’adultes et d’adolescents aujourd’hui consomment ce média ? Doit-on censurer, réguler, ou intégrer et se servir du jeu vidéo dans nos pratiques ?

Quand nous avons décidé de nous atteler au travail d’analyse du rapport que les jeunes entretiennent aux jeux vidéo, nous n’avions pas mesuré la tâche.

Comment aborder le jeu vidéo ? Sous un aspect vidéoludique ? Sous l’aspect d’un objet culturel ?

Le jeu vidéo est il un jouet, un logiciel, une culture, un programme, un média, un art (une œuvre), un outil éducatif ou tout cela à la fois?

«  Comprendre le réel…  »

Nous savions que c’était un objet difficile à observer, un objet porteur de nombreux «  stigmates« .

Il nous semble en tant qu’acteurs de l’éducation populaire, que cet objet de consommation de masse mérite qu’on s’y intéresse et débattions des valeurs qu’il véhicule, de la place qu’il occupe chez nos jeunes et moins jeunes.

Une démarche d’expertise citoyenne

En effet, la démarche que nous avons entreprise s’inscrit dans l’idée que des citoyens, des acteurs de l’éducation populaire et/ou des usagers puissent être mis en capacité de développer une recherche et revendiquer une «  expertise citoyenne « .

Ainsi cette étude n’a d’autres prétentions que d’ouvrir des espaces d’échanges et de dialogue afin de comprendre la place et l’influence des jeux vidéo auprès de la jeunesse. Il s’agit pour nous au travers de l’ensemble de nos données de mettre en évidence les tendances de fond qui traversent la jeunesse en matière de jeux vidéo et d’identifier les impacts.

Notre objectif est enfin de lancer des pistes d’investigation qu’il serait intéressant d’approfondir dans le cadre d’un échange entre la société civile et la recherche.

Méthodes d’enquête

Notre groupe de travail «  Education au et par le média « , issu d’un partenariat entrele P.A.J de Pins Justaret, le collège Daniel sorano de Pins Justaret, le Lycée Sainte Marie de Nevers à Toulouse, l’association Icre, l’association Les Eco-Liés, la Ligue de l’Enseignement de la Haute-Garonne (service Animation et Territoires) a réalisé en 2013 une enquête intitulée «  Moi et les jeux vidéo  » faisant écho au premier travail réalisé en 2010 «  Moi et les écrans « .

Les objectifs de l’enquête étaient les suivants :

  • mettre en évidence les relations jeunes/contenu/supports en lien avec les jeux vidéo
  • comprendre les typologies des relations jeunes/jeux vidéo
  • proposer des pistes de développement recherche/action

Entre Mars 2012 et Mars 2013, nous avons distribué 1100 questionnaires sur une partie du territoire de la Communauté d’Agglomération Muretaine et d’une partie du Grand Toulouse.

Les données recueillies ont été traitées par le logiciel Sphinx et Calc (Open office).

796 adolescents âgés de 11 à 20 ans résidant en Haute-Garonne, ont répondu à notre questionnaire. Nous avons mené une vingtaine d’entretiens auprès d’utilisateurs de jeux vidéo et testé une quarantaine de jeux vidéos, parmi les plus vendus ou téléchargés.

moi etlesjeuxvideo version A5

 

Article écrit par : Pierre Khattou

Comment créer un jeu vidéo

Projet : création jeux vidéo

jeux-vidéo-au-dessus-d-illustration-de-vecteur-de-fond-de-places-29791679

« Les jeux vidéo, une activité culturelle pas comme les autres ?… » 

Activité abrutissante et peu éducative, chronophage et violente, c’est la représentation que s’en fait une grande partie d’acteurs du milieu de l’éducation formelle mais aussi non formelle de l’éducation populaire (enseignants, militants associatifs, animateurs,…). Il y a pourtant un paradoxe : combien d’adultes, d’adolescents et d’enfants aujourd’hui consomment ce média ? Doit-on censurer, réguler, ou intégrer et  se servir du jeu vidéo dans nos pratiques ?

Quand nous avons décidé de nous atteler à la création d’un jeu vidéo, nous n’avions pas mesuré la tâche.

Comment aborder le jeu vidéo ? Sous un aspect vidéo ludique ? Sous l’aspect d’un objet culturel ?

Le jeu vidéo est-il un jouet, un logiciel, une culture, un programme, un média, un art (une œuvre), un outil éducatif ou tout cela à la fois?

« Comprendre le réel… »

Nous savions que c’était un objet difficile à maitriser, un objet porteur de nombreux « stigmates».

Il nous semble, en tant qu’acteurs de l’éducation populaire,  que cet objet de consommation de masse mérite qu’on s’y intéresse et débattions des valeurs qu’il véhicule, de la place qu’il occupe chez nos jeunes et moins jeunes.

« Une démarche d’expertise citoyenne… »

En effet, la démarche que nous avons entreprise s’inscrit dans l’idée que des citoyens enfants, des acteurs de l’éducation populaire et/ou des usagers puissent être mis en capacité de développer une action et  revendiquer une « expertise citoyenne ».

Ainsi ce jeu vidéo n’a d’autre prétention que d’ouvrir des espaces d’échanges et de dialogues  et de nouvelles pratiques dans nos structures enfance/jeunesse.

Dans nos CLAE, les animateurs expérimentent peu à peu l’utilisation des jeux vidéo. Souvent par le biais d’atelier d’éducation au et par le média : Analyse des contenus et normes PEGI (Clae La Juncasse), conférence-débat avec les enfants et les parents (CLae Jolimont), mise en place d’un festival de rétro-gaming (Clae Calvinhac), création d’atelier de jeu vidéo (Clae Lakanal).

Le jeu vidéo est un outil innovant qui permet de toucher un public sensible au monde du jeu et familier des technologies de l’information et de la communication.

 

Différencier le “Serious games” et “Serious gaming” 

Tous d’abord voici des précisions concernant le « sérious game »,  car si le concept d’apprentissage par le jeu n’est pas nouveau, l’expression «serious game» est utilisée pour la première fois en 1970 par Clark Abt. Les serious games, ou jeux sérieux, utilisent les mécanismes du jeu vidéo et ont une finalité autre que le seul divertissement.

Selon leurs objectifs, ces jeux peuvent être classés en plusieurs sous-catégories telles que newsgame, edugame, advertgame[1], exergame…

Depuis le début des années 2000, les serious games connaissent un essor exponentiel grâce au développement du web et des applications  mobiles, leur assurant ainsi une plus grande diffusion sur les canaux.

Ces derniers sont assez variés et dépendent de la nature du jeu (comme les advergames sur les réseaux sociaux…). De plus, il est important de noter que la plupart des serious games gratuits peuvent être couplés d’un advergame (permettant ainsi la collecte de données personnelles, diffusion de publicités…).

Ceci étant, les serious games sont des outils très utiles, grâce entre autres, à la multiplicité des secteurs concernés.

Le serious game peut être représenté comme étant  un jeu vidéo utilitaire, dans le sens efficient, dont l’idée de départ vise à susciter une transformation chez le destinataire dans le sens d’un enrichissement des compétences, de la compréhension d’une thématique (ex : l’eau, cycle naturel et environnemental) d’une approche éducative et/ou d’une adhésion au message véhiculé.

Par opposition aux “serious games”, nous définissons notre projet comme du “serious gaming”, c’est à dire le fait de détourner un jeu existant ou un style bien défini (FPS, RTS, RPG…)[2] pour en faire un outil “éducatif”. Contrairement aux jeux sérieux nous disposons d’une plus grande marge de manœuvre avec un jeu vidéo « grand public ».

Le premier, c’est la motivation. Quand les enfants jouent, il se passe quelque chose de différent : leur motivation est très forte et ils ne ‘décrochent’ pas.

Second avantage du serious gaming : l’apprentissage par essais et erreurs. “Les enfants peuvent se tromper dans le jeu, ce n’est pas grave…

En termes de game play et de graphisme, nous nous rapprochons des consoles portables (types DS 3d, console de salon…)

Le serious gaming : des contraintes à prendre en compte

Les animateurs intéressés par le serious gaming doivent anticiper certaines contraintes. D’abord, le temps : pour construire une telle séance pédagogique, il faut jouer au jeu…faire une veille numérique, savoir bidouiller des formats image, vidéo, son…

Mettre en place des fiches d’évaluation Alpha, Bêta…

Etre en capacité de maitriser le logiciel afin de le transmettre de façon simple et intuitive auprès des enfants (ou autres animateurs)

Des objectifs qui permettent de :

  1. diffuser un message
  2. dispenser un entraînement
  3. d’échanger des connaissances

 Objectif généraux[3]:

-Favoriser l’expression via les outils multimédia

-Faciliter l’apprentissage,

-Résoudre des problèmes dans un contexte stimulant/motivant

-Mettre en lien les joueurs, favoriser l’échange et le partage

-Lier la connaissance avec le « savoir-faire » et le « faire »

 Objectifs opérationnels:

– Initier les enfants à l’utilisation d’équipements et logiciels multimédias

 – Mettre en place une dynamique de communication via les jeux vidéo

    et les réseaux sociaux 

– Permettre un accès public (parents, enseignants…)

L’expérience nous a appris que ces outils créent du lien social, aident à la reconquête de l’estime de soi et valorisent les initiatives des personnes.

– Soutenir la mutualisation, le travail en réseau et les pratiques de coopération

Nous souhaitons que le lieu soit aussi un moyen de favoriser le travail en réseau des associations partenaires à travers des projets en commun. Au fil du temps les projets qui créent de nouvelles dynamiques de coopération se développeront autour d’outils. L’internet est aussi le creuset de pratiques où nous apprenons la coopération et l’élargissement des biens communs.

 – Pour accompagner un développement local et citoyen.

Un esprit critique et une écoute active à l’égard des médias.

Des objectifs spécifiques :

Permettre aux enfants de développer leur esprit critique concernant les jeux vidéo

Donner aux jeunes les clés pour décrypter les jeux vidéo, au même titre qu’une œuvre littéraire, audiovisuelle,…

  • Développer une réflexion autour de la violence dans les jeux vidéo et les médias en général.

 Se servir des jeux vidéo comme outils de socialisation

  • Le jeu vidéo offre, par son essence même, la possibilité aux enfants non pas de comprendre un phénomène de l’extérieur mais plutôt de s’y impliquer sans risque.
  • Permettre aux joueurs de se retrouver autour de parties de jeu en réseau.
  • Travailler sur la communication par avatars interposés : le respect de l’autre même dans le cadre d’une relation « virtuelle », savoir finir une partie que l’on a commencé, faire des efforts concernant l’orthographe…
  • Développer la pratique du jeu vidéo sous forme coopérative

Quels avantages pédagogiques ?

-Un outil innovant accessible qui ne demande que très peu d’expertise des TIC.

-Un outil attractif pour favoriser la motivation à apprendre

-Une  efficacité pédagogique qui génère des apprentissages. Des étapes concrètent du passage de l’idée de la création du jeu au jeu « joué » lui-même.

-Un outil modulable et déclinable sur de multiples thématiques possibles (Rapport aux genres, violence à l’école, l’alimentation, laïcité…)

 Public ciblé

Notre projet aux travers de ses actions est destiné au public de CLAE, à la fois  lieu d’expression et pépinière de projets pour les enfants.

Contenu et déroulement :

Les jeux vidéo et le sérious gaming  ont l’avantage d’être très bien perçus par les enfants qui, par ailleurs, maîtrisent déjà souvent ce média de par leur pratique des jeux à la maison. L’utilisation des jeux vidéo dans le cadre périscolaire peu avoir un impact positif sur leur motivation, leur comportement et leur attention. En apportant une dimension ludique, les enfants retiennent plus facilement les informations véhiculées par le jeu, d’autant plus si celui-ci combine informations visuelles et auditives. En complément des outils pédagogiques traditionnels (documentation…), le jeu vidéo semble donc favoriser une transmission plus efficace d’un certain nombre de savoirs.

La technologie fait désormais partie intégrante de nos vies et commence à émerger dans nos institutions. Les enfants sont nés dedans et leur apprendre à coder et créer un jeu, c’est un peu comme jouer aux Lego, le parallèle entre construire une petite maison avec des petits cubes ou créer une map (carte) avec un générateur de carte, c’est un peu le même concept.
Coder fait intervenir plusieurs domaines : la créativité, la stratégie, la logique et même la coopération.

A SAVOIR :

« On rentre plus facilement dans un jeu vidéo, qui permet de découvrir tout un environnement et éviter le coté dirigiste…. »

 « …Les enfants apprennent à manier un ordinateur, et aussi à se repérer dans l’espace et le temps”. Le jeu peut également permettre “de raccrocher des élèves en difficulté”. »

« …le jeu au cœur d’une démarche pédagogique. “Il ne faut pas succomber à l’illusion que le jeu, comme par magie, va tout changer. Il ne suffit pas de mettre les enfants devant un jeu ludique pour que cela fonctionne. Ils seront sûrement captés par le jeu, mais il n’y aura pas forcément d’apprentissage derrière »

« Ne pas tomber dans le piège de la gamification… »

La réalisation technique

Matériel:

Un PC

Logiciel création et montage musical (ex :Audacity)

Logiciel retouche photo (ex :GIMP)

Un logiciel de création de jeu vidéo :

Des exemples

Jeu de rôle Creator : Application pour écrire des histoires interactives avec davantage d’options de choix que Quandary. Les évènements aléatoires et combats sont possibles.

Novelty : Pour aider à créer des histoires interactives à partir d’images de type « manga »

GameMaker : Alternative applicative à The Game Factory 2 lancée par un enseignant en informatique qui a pratiqué la création de jeux vidéo en classe. Comprend une version de démonstration gratuite.

Pour aller plus loin :

Blender

Unreal  Engine

RPG MAKER

Les étapes de création

L’idée initiale

Afin de mieux illustrer nos propos, nous vous proposons ci-dessous, un schéma d’ensemble des différentes étapes de la création et la commercialisation d’un jeu vidéo. Bien sûr, rien n’est figé, selon le projet, certaines étapes ne seront pas nécessaires (par exemple la localisation, si le projet a une portée locale, au niveau de la fédération nationale…), mais on peut aussi avoir besoin d’autres étapes supplémentaires selon les besoins du projet.

La validation du projet

Lors de cette phase essentielle du projet, il s’agit de définir si le projet est viable, s’il est réalisable. Il vous faudra réfléchir sur ses points forts et ses points faibles, sur les contraintes et limites technologiques, sur les ressources humaines et financières disponibles pour mener à bien ce projet. Comme vous ne pouvez pas tout connaître et identifier par vous-même, il est essentiel d’impliquer l’ensemble de l’équipe dans cette phase du projet. Chacun pourra ainsi exprimer son avis, selon son domaine de compétence et sa propre vision. Si le jeu a du potentiel et vous jugez qu’il est viable sur le plan économique, alors vous pouvez commencer à travailler sur l’étape suivante : l’élaboration d’une bible du projet.

Elaboration de la bible de production du jeu

Il s’agit de mettre en place un document qui vous servira de fil directeur dans votre travail. Il faudra identifier les points clé de votre projet, les principales contraintes techniques, faire des choix d’outils ou de méthodologie. Aussi, il faudra essayer, dans la limite du possible, de tenir compte de l’existant au niveau de votre studio ou équipe (code réutilisable, licences déjà achetées ou les limites de l’open source, compétences utiles, etc.)

En parallèle, il vous faudra attaquer toute la partie gamedesign du projet, la charte graphique, la charte sonore, etc… Au final, il y aura des choses à retenir, puis des choses à rejeter. Il est donc important de les identifier. Maintenant, que vous avez une vision très précise de votre projet, de son univers graphique et sonore, des contraintes…vous pouvez attaquer la réalisation d’une maquette, d’un prototype de ce que sera votre jeu.
Réalisation d’une maquette (prototype)

Etape essentielle dans la réalisation de votre jeu, elle consiste à tester de façon concrète si toute votre conception colle à la réalité. Une petite équipe de travail va concevoir une petite partie du jeu: ça peut être un niveau pour un jeu de plateforme, un circuit pour un jeu de course, etc. Ainsi, vous êtes en mesure de tester la cohérence de votre univers, de vérifier que les choix techniques et artistiques sont les meilleurs, vérifier aussi votre gameplay. C’est lors de cette étape, que votre bible de production pourra être modifiée, améliorée.

C’est aussi avec cette maquette que vous pourrez vous lancer dans la recherche de financements, dans la recherche d’un éditeur. Cette maquette, vous donnera une crédibilité, prouvera de façon concrète la faisabilité de votre projet et son potentiel.

Phase des tests et debug

Une fois le jeu finalisé, une phase très délicate et difficile va suivre. C’est la phase du bêta test et du debug. Faites-le en interne, voire même en sollicitant le public. Il s’agit de corriger des bugs, tester et régler la difficulté et la jouabilité, bref peaufiné ensemble au maximum.

Production du jeu

Si vous avez les financements et le feu vert, vous voilà en train de produire votre jeu. C’est lors de cette étape, que vous allez produire votre jeu en intégralité et dans les moindres détails. Il est essentiel d’avoir une bible de production et donc une conception carrée, car à ce niveau, on n’a ni le temps ni les moyens pour modifier, corriger, améliorer. Les contraintes techniques, budgétaires, temporelles étant si fortes, que le moindre écart par rapport aux plannings aura des impacts lourds pour le projet. Qui, de plus, pourra avoir des conséquences dans votre relation avec ceux qui le financent…

Bien sûr, vous devez savoir qu’il est hors de question pour les partenaires/financeurs, de vous laisser produire votre jeu, sans un certain regard et suivi.

Modes de restitution et de mutualisation :

  • Diffusion des carnets de bord des enfants et des comptes rendus de l’action.
  • Diffusion des productions vidéo ludique lors de forum, débat, conférence, journée porte ouverte… sur tous les lieux référents
  • Partage des résultats et de l’expérience avec d’autres structures partenaires

 

Article écrit par Pierre Khattou

Moi et les écrans 2008-2009

Notre groupe de travail « Education au et par le média » vient de publier en ligne «Moi et les jeux vidéo »faisant écho au premier travail réalisé en 2010 « Moi et les écrans »,ce nouveau rapport d’ enquête à été effectuée auprès de 796 jeunes d’une partie du territoire de la Communauté d’Agglomération Muretaine et d’une partie du Grand Toulouse concernant les relations jeunes/contenus/supports en lien avec les jeux vidéo.
Notre groupe de travail « Education au et par le média », est constitué de: P.A.J de Pins Justaret, le collège Daniel sorano de Pins Justaret, le Lycée Sainte Marie de Nevers à Toulouse, l’association Ic@re, l’association Les Eco-Liés, la Ligue de l’Enseignement de la Haute-Garonne (service Animation et Territoires)

Les objectifs de l’enquête étaient les suivants :
– mettre en évidence les relations jeunes/contenu/supports en lien avec les jeux vidéo
– comprendre les typologies des relations jeunes/jeux vidéo
– proposer des pistes de développement recherche/action
796 adolescents âgés de 11 à 20 ans résidant en Haute-Garonne, ont répondu à notre questionnaire. Nous avons mené une vingtaine d’entretiens auprès d’utilisateurs de jeux vidéo et testé une quarantaine de jeux vidéos, parmi les plus vendus ou téléchargés.
Le rapport d’enquête précise le contexte de l’enquête, en indique les objectifs et en précise la méthodologie. Il y est consigné les résultats (participation et typologie, analyse des données recueillies) avec des préconisations en fin de document.

Rapport-PinsJustaret

Article écrit par Pierre Khattou