Militantisme et engagement des jeunes à l’ère du numérique

Illustration : Pawel Kuczynski

Aujourd’hui, seul 2% de personnes jeunes de moins de 30 ans sont adhérentes d’une structure pour militer et s’engager. Les jeunes générations semblent bouder les espaces d’engagements traditionnels que sont les partis ou les syndicats. Même si les jeunes semblent moins disposés à s’inscrire dans les démarches d’engagement adoptées par les générations précédentes, il est difficile d’affirmer qu’ils sont par conséquent moins militants, moins investis ou moins engagés. Les évènements de mobilisation contre par exemple le projet de loi travail, montrent bien que la jeunesse est tout aussi intéressée, impliquée que ses ainés mais que leurs actions se structurent hors des modèles dominants construits et cadenassés par les adultes.

Qui sont les jeunes qui s’engagent ? Comment s’engagent ils ? Où s’engagent ils ?

Le propos ci dessous s’inscrit dans la continuité d’une pratique professionnelle de plusieurs années dans le champ de l’éducation populaire et de développement de projets avec et pour la jeunesse.

De par cette pratique, nous avons pu constater que les dispositifs restent des cadres qui ne favorisent pas toujours la mise en capacité et la montée en compétences des jeunes qui les intègrent. De plus, face à l’accroissement de dispositifs qui cherchent à répondre à des situations anxiogènes, comme un marché de l’emploi en difficulté, les jeunes actifs en recherche d’insertion professionelle doivent entrer dans un processus qui ne permet pas expérimentation, prise de conscience et élaboration d’un projet porteur de sens pour eux. Bien souvent les professionnels de l’accompagnement, se trouvent dans la situation de devoir sélectionner un public en fonction de critères pré-définis notamment par les financeurs.  Cela implique donc, pour les jeunes qui pourraient en bénéficier, d’avoir des pré-dispositions qui leur permettent d’être immédiatement motivés, en capacité de décoder rapidement les différentes informations qui leur seront transmises afin de sortir de situations sociales ou économique malaisées.

Les dispositifs permettent à des structures d’obtenir des financements pour réaliser ces actions. Toutefois les modalités exigent que l’action d’accompagnement soit exécutée dans un délai précis qui ne correspond pas toujours aux réalités de terrain. En effet, accompagner la jeunesse dans un projet qu’il soit individuel ou collectif n’est pas aisé et peut être intimement liés à la notion d’engagement. Dans les différents discours, il est courant d’entendre que les jeunes semblent manquer de motivation et d’engagement dans la construction d’un projet professionnel, personnel ou d’orientation alors que toutes les conditions semblent réunies. Cette approche par le dispositif et la prédominance d’une activité qui tend à être ordonnée par les aspects de gestion, d’administration et d’organisation concerne une grande partie des organisations oeuvrant auprès d’un public jeune. Et ce, que le champ d’intervention concerne le loisir, l’emploi, la mobilité européenne ou l’engagement politique.

Ce dénominateur commun est quotidiennement mis en évidence dans nos pratiques. Force est de constater que bien que de nombreux professionnels et structures se revendiquent de l’éducation populaire, l’héritage politique premier, celui qui vise à interroger  la nature du lien social qui compose la collectivité nationale et les moyens démocratiques à penser, créer pour aider tous les citoyens à se saisir de leurs droits et de leurs devoirs dans la société, s’est au fur et à mesure dilué dans et par ce que Boltanski et Ciapello nomment le « nouvel esprit du capitalisme ». L’éducation populaire peine à remplir son rôle d’éducation par tous et pour tous, et semble connaitre une crise qui fait qu’elle tend à ne plus être un espace propice à l’apprentissage et notamment d’apprentissage de l’engagement.

A cela s’ajoute des discours récurrents liés à un désintérêt, une apathie supposée de la part de cette catégorie sociale assez floue qu’est la jeunesse. Discours qui peuvent à la fois, cacher l’impuissance de professionnels aux prises avec des nécessité économiques de fonctionnement, dont le travail est de plus en plus envahi par des tâches administratives liées à la recherche de financements pour réaliser des actions et pérenniser leur propre emploi, et la complexité des nouvelles formes d’engagement qui semblent leur échapper.   D’autre part, ce contexte, sous tend une obligation de réussite pour les jeunes inscrits dans ces démarches de recherche d’engagement dans des cadres prédéfinis. Ainsi les tâtonnements, les expérimentations, l’analyse des échecs et des réussites peuvent difficilement faire partie des possibles offerts.

Cette représentation de la jeunesse renvoie à des archétypes de références très particuliers. Ces modèles de références sont des représentations qui coexistent, s’interpénètrent ou se régulent. Alors, est il peut être nécessaire de s’interroger, collectivement mais également individuellement sur la façon dont nous considérons ce pan important de la population.

Avons-nous une représentation qui tient les jeunes à l’écart de la vie de la cité, en les enfermant dans des dispositifs, freinant ainsi toute indépendance ?

C’est ce qui semble être le cas avec cette approche par le dispositif. Le cadre est pré-construit, pré-structuré afin de les faire abonder dans le sens de la société construite par des adultes, pour des adultes.

Cette vision domine les représentations actuelles arguant un déficit d’engagement de la jeunesse dans son propre avenir. S’interroger sur l’engagement des jeunes parait être essentiel et enjeu systématique de nombreuses échéances électorales. Les structures habituelles d’engagement (syndicats, partis …) sont désertées par les jeunes générations. Mais cela n’est certainement pas le reflet d’un déficit d’intérêt, ni l’expression d’un individualisme montant. Aussi, est il important en tant que professionnels de l’éducation, militants associatifs, de s’intéresser au processus qui amène les changements de comportement et de perspective pour l’individu dans le fait de s’engager, en prenant en compte notamment toutes les nouvelles formes d’engagement notamment numériques.

Car il s’agit également de questionner ces éventuelles mutations en tant que lieu d’apprentissage des pratiques de citoyenneté. Quoiqu’on en dise, pense, ces formes numériques sont espaces d’engagement, revendicatifs et animés par une vision de changement de la société. L’action politique y est présente, la démarche y est réflexive et critique. L’engagement y est entier mais contrairement à ce que I’on notait dans les structures traditionnelles, il n’est pas voué à une seule cause, un syndicat ou un parti.

Dans ces nouveaux espaces d’engagement numérique deux termes existent et structurent les actions : de l’éducation tout autant que du populaire.

Traditionnellement et historiquement L’éducation populaire, était dite « de gauche ». La construction de ce mouvement, philosophique, militant et politique pouvait alors être aussi interprétée à travers le conflit gauche /droite. Mais qu’en est il aujourd’hui ? En effet, nous entrons actuellement dans une ère où les clivages partisans ne sont plus les bases de fonctionnement de la vie politique. Les frontières entre les mouvements de gauche et de droite se sont peu à peu effacées. Alors comment se sont repensé ces nouveaux espaces d’engagement politique numériques ?

Ils interrogent, effraient peut être, mais à l’injonction d’engagement ne peut être solution. Elle ne trouve pas d’écho favorable malgré le développement massif de campagne de communication en direction de la jeunesse (engagement dans des dispositifs citoyens comme le service civique, campagne d’appel au vote etc…). Pourquoi ? Est-ce que cela traduit une crise de l’engagement et la montée d’un individualisme prononcé chez les jeunes générations ? Un désintérêt pour le collectif tant au niveau local, national ou international ? Qu’est ce que cela exprime ?

Voici ce que nous nous proposons d’explorer dans ce nouveau travail d’expertise citoyenne.

Sophia Idayassine

Pierre Khattou

Requiem pour les jeux vidéo

 

« Choisir la vie, choisir un boulot, choisir une carrière, choisir une famille, choisir une putain de télé à la con, choisir des applications, des bagnoles électriques, des ouvres boites électroniques. Choisir la santé, un faible taux de cholestérol et une bonne mutuelle, choisir les prêts à taux fixes….Choisir de bricoler le dimanche en s’interrogeant sur le sens de la vie, choisir de s’affaler sur ce putain de canapé et se lobotomiser aux jeux télévisés en mangeant du Mc Do.

Choisir son avenir, choisir la vie. Pourquoi je ferais une chose pareille ? J’ai choisi de ne pas choisir la vie, j’ai choisi autre chose. »

-« Les raisons ? »

-« Y’a pas de raison. On n’a pas besoin de raison quand on a l’héroïne »[1] (Trainspotting)

 

A ma grande surprise en ouvrant mon kiosque à journal (je parle de Facebook évidemment) ce vendredi 5 janvier 2018, je découvre que l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) allait reconnaître l’addiction aux jeux vidéo comme maladie.

Les médias d’internet se sont emparés de l’information et comme à leur habitude avec la finesse d’un éléphant dans un magasin de porcelaine et ont dansé au « bal des raccourcis ».

Dans son annonce l’O.M.S parle de la notion de « trouble du jeu vidéo » (« Gaming Disorder » dans le texte officiel) qui va être intégrée à la 11ème liste de la classification internationale des maladies, en juin prochain.

Selon les experts mondiaux de la santé toujours, le trouble du jeu vidéo est une pathologie qui fait référence à « un comportement lié aux jeux vidéos sur internet ou hors ligne, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités, au point qu’il prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt. »

On sort donc du cadre de la simple passion. En résumé, Une priorité accrue accordée au jeu qui l’emporte sur tout autre intérêt ou activité quotidienne.

Nos chercheurs experts ont ajouté un autre symptôme propre à cette nouvelle maladie : « la poursuite et l’augmentation de l’activité de jeu malgré l’apparition de conséquences négatives ».

En clair, si trop absorbé par le jeu auquel vous jouez, vous oubliez de vous nourrir voire de respirer, vous êtes potentiellement concerné par ce mal ou pire vous mourrez de faim ou d’asphyxie.

Evidemment, je vous vois cher lecteur me dire « quelle mauvaise foi tu fais là ! » mais bien sûr, et j’ose espérer que cette définition, comme les symptômes qui en sont associés, vont évoluer.

C’est d’ailleurs l’un des intérêts de cette reconnaissance : entreprendre des recherches approfondies sur ce « concept relativement nouveau et où les données épidémiologiques dans la population n’ont pas encore été rassemblées », comme l’a préconisé une porte parole habillée comme un agent du M.I.B de l’O.M.S!

Mais avant de rentrer dans le fond du problème, je vous propose de définir les trois symptômes et une définition partagée, si, si (je suis autocratique) autour de la notion d’addiction lié à l’objet « jeu vidéo ».

Les critères retenus par l’O.M.S sont précis. Pour être considéré comme « addict », le joueur devra présenter pendant au moins une année, jour de l’an compris et avant la 3ème lune, trois symptômes :

– Un mauvais contrôle de son rapport au jeu notamment en termes de fréquence

– Une priorité donnée au jeu par rapport aux autres activités de la vie quotidienne

– Une persistance au jeu malgré les conséquences négatives qui en découlent notamment en termes de relations aux autres.

Mais avec tout ça, c’est quoi le problème ?

 

N.Boige[2] disait à propos de la tétine :

« La pathologie ne naît pas de l’objet mais de celui qui s’en sert ».

Et si le jeu vidéo n’était qu’un objet transitionnel et les joysticks des grosses tétines ?

Il faut savoir que les comportements dits « d’addiction » ne surviennent pas brutalement. En tout cas pas aussi brutalement que Bruce Banner se transformant en Hulk en perdant au Jungle Speed face à Flash.

Non, c’est beaucoup plus insidieux. Le processus est progressif et débute très souvent par une rencontre émotionnellement et physiquement forte avec un produit, un individu, une conduite ou une rencontre qui « accroche » en fonction des attentes profondes du sujet.

Pendant longtemps j’ai refusé et je refuse encore (avec quelques nuances cependant) le terme « addiction » pour les écrans (jeux vidéo, internet, TV…).

Pour moi, il n’est pas approprié car il mobilise une attitude à la fois psychothérapeutique et médicamenteuse.

Encore aujourd’hui, dans les autres pays à l’international, la réponse à l’addiction est la même: médicaments et autres produits tels que l’alcool, la drogue ou le tabac… (Tiens! Pas le sucre?)

 

Parler d’addiction aux écrans chez l’enfant, l’adolescent ou l’adulte, ça ne veut pas dire seulement être en contradiction avec une grande partie du monde scientifique mais c’est aussi déresponsabiliser les parents et les familles et ouvrir un boulevard pour les laboratoires pharmaceutiques et autres marchands de désintoxication qui, pour des questions de coûts, privilégient la voie médicamenteuse avec son armada d’antidépresseurs ou stabilisateurs de l’humeur plutôt que les thérapies cognitives comportementales qui finissent par être couteuses au vu du nombre de patients qui seront diagnostiqués.

 

Et puis c’est sans compter avec la guerre des spécialistes : entre les psys qui admettent un peu trop facilement que tous les problèmes relèvent du sujet, de sa structure psychologique et de son enfance (régression crépusculaire anale activée) et nos grands pharmacologues (vous prenez la carte bleue?) et neurophysiologistes qui tendent au contraire à mettre en avant de façon systématique les dispositions addictives de certaines substances et du coup penchent plus pour le « potentiel de dépendance » contenu dans l’objet de l’addiction.

J’imagine déjà des tests sur le jeu en ligne Fortnite auprès d’étudiants en médecine à l’université Paul Sabatier de Toulouse…

Je le répète : le terme « addiction » est à prendre avec des pincettes. D’ailleurs, nos voisins Belges parlent « d’assuétude » pour éviter le mot addiction (bien que même ce terme est contradictoire puisqu’il désigne une dépendance, accoutumance à une même drogue…).Mais le terme « assuétude » n’est pas satisfaisant parce qu’il passe à côté du problème principal des écrans qui est le temps qu’on y passe et leurs contenus.

Je crois que le problème se situe davantage auprès des usagers que du jeu vidéo lui-même ou qu’il faudrait au moins prendre en compte : le sujet, l’objet et le contexte (familial, historique, culturel et cultuel). On pourrait aussi parler de toxicité ou revenir sur les notions de cyber-dépendances ou de comportements addictogènes ?

Car à l’annonce officielle, je vois venir tous les vendeurs de pilules bleues et autres coaches de vie qui, pour la modique somme de 3 500 euros, exorcisera votre enfant des méfaits des écrans.

Un internaute sur jeuxvidéo.com réagissait en disant : « C’est un business comme un autre, on déclare une maladie pour générer un univers parasitaire de soins, d’experts, de chercheurs et d’associations. ».

 

Mais revenons-en à la notion de « gaming disorder« .

Cette notion va faire débat car certains estiment que l’addiction viendrait de l’objet, donc du jeu, et d’autres estiment que le trouble est d’abord inhérent à la personne qui aurait déjà des prédispositions pour ces pathologies existantes – franchement avec tout ça, on n’est pas sorti le cul des pixels !

C’est encore le trouble et aussi chez les principaux intéressés, un internaute sur un forum m’interpellait : «-… Perso le jeu vidéo c’est ma vie quotidienne, mon taf c’est de la merde et ma copine elle est cool. Du coup je sais plus trop quoi en penser. », Je lui ai répondu : «- …tu ne sais plus quoi penser de ton taf, de ta copine ou des jeux vidéo ? »

 

La politique de santé publique dans tout ça ?

L’évolution de la société nous conduit à une vision nouvelle de la souffrance psychique, voire à un besoin de redessiner les frontières entre santé et maladie mentale.

Le fait que des médecins s’intéressent aux façons d’agir et aux émotions que ces actions suscitent face à la consommation d’écrans comme ils s’intéressent par ailleurs au diabète, à nos petits rhumes ou au cancer, est une chose qui s’impose à nous.

Il se dessine une société où les individus sont de plus en plus conditionnés à vivre dans la dépendance et surtout à la dépendance au médecin et à la pharmacie…et à Google bien sur! (seconde option dans votre manière de diagnostiquer des symptômes).

Alors essayons de voir plus loin que juin 2018 quand l’O.M.S aura décrété la pratique du jeu vidéo « excessive » comme une maladie.

 

Comment va t-on pouvoir être opérationnel en France ?

Malheureusement, mon expérience professionnelle m’a appris que le travail des politiques en matière de santé publique en France (oui, oui elles existent !) n’est pas des plus pertinent.

Les acteurs institutionnels de santé ont un objectif obsessionnel : la maitrise des dépenses de la santé à coup de stratégie de communication sous couvert d’une soit disant prévention. Prévention qui ressemble plus à un enjeu de communication institutionnelle ou dans le meilleur des cas « ouvrir » le parapluie au nom du principe de précaution, on ne sait jamais !

Les politiques de santé publique n’ont que très peu d’influence sur le niveau des phénomènes de consommations et se focalisent plus sur l’impact des conséquences sanitaires et sociales de ces consommations (va savoir pourquoi…).

Et pourtant, nous le savons tous, « prévenir » c’est réduire les coûts à long terme. L’action est trop ciblée autour d’une urgence particulière.

 

Les politiques menées oublient trop souvent que la santé se définit par un état complet de bien-être physique, mental et social, et ne consiste pas seulement en une absence de maladie ou d’infirmité.

D’ailleurs si le jeu vidéo pratiqué de manière excessive est une maladie, il me tarde de voir la campagne de vaccination du gouvernement, scénario digne d’un épisode de la série Black Mirror[3], je vous laisse imaginer le reste chers lecteurs et lectrices !

Et les contenus des jeux vidéo, alors ?

Il est bien évident, sans être un grand chercheur, que des troubles psychosociaux (anxiété sociale, ruptures, introversion, retrait, perte de l’estime de soi, dépression, dynamique familiale perturbé….) ajoutés à une pratique du jeu vidéo avec un gameplay basé autour de la récompense, des mondes illimités, intenses et sans fin déterminée ne fait pas bon ménage!

Mais l’attention portée à l’objet jeu vidéo lui-même va masquer les autres déterminants car elle occulte les facteurs individuels, familiaux ou sociaux qui sont à l’œuvre dans la situation problématique.

Le jeu vidéo est érigé en bouc émissaire idéal auquel on attribue un pouvoir démesuré et qui permet surtout d’évacuer les responsabilités humaines sous jacentes.

Ne peut-on pas voir aussi dans la construction de ces nouvelles addictions la marque d’une époque en quête de recette autour du bonheur et de la réussite sociale? La quête d’une image aussi parfaite que des filtres d’Instagram ?

Et à propos de responsabilités sous jacentes, parlons des réformes scolaires catastrophiques qui visent à nier les individus et à favoriser le formatage de nos enfants afin qu’ils répondent à la norme attendue, la démission propre et simple d’un certain nombre d’enseignants dans l’appropriation réelle de « sa » classe, qui pourrait ainsi favoriser l’épanouissement personnel social de chacun au sein du système scolaire, sans parler de la place des parents dans la gestion de la frustration de leur rejeton voire même d’un rapport de séduction….

Au passage, il faut bien admettre qu’il y a une absence totale de politique jeunesse en France et que les jeunes finissent par s’emmerder chez eux.

D’ailleurs, réfléchissons 1 seconde : qui équipe les jeunes de console dernier cri et de Smartphone, sur des bons canapés douillets ?

Tout ceci rentre en ligne de compte pour former un mélange extrêmement dangereux. Autant d’éléments déclencheurs qui pourraient créer une horde de joueurs et de joueuses excessifs.

Beaucoup de joueurs avec lesquels j’ai échangé parlent souvent de la place qu’ils occupent dans l’espace social, place parfois complexe et insatisfaisante; c’est alors qu’ils trouvent dans le jeu un autre moyen d’être reconnu.

Une socialisation vient en remplacer une autre !

Si vous avez joué dernièrement au jeu en ligne (Fortnite, Overwatch, League of Legends, Wow…) vous voyez que votre personnage (et par-là donc : vous-même) acquière progressivement habileté, pouvoirs, voire même un rang important dans la hiérarchie du jeu.

Cette place, cette identité d’emprunt le temps d’une partie peut devenir source de prestige voire même légendaire le temps d’un classement. On conçoit donc aisément que cela puisse devenir de plus en plus difficile de s’extraire de l’univers du jeu, si on y est le maitre du monde, non ?

C’est à ce titre que le jeu devient un refuge illusoire face à toute insatisfaction.

Certains joueurs que j’ai pu rencontrer s’adonnent au jeu de manière excessive; ils laissent volontairement s’effilocher les relations sociales et familiales, ne répondent plus à leurs obligations scolaires ou professionnelles, ce qui entraine des conflits inter- et intra-personnels. Ces tensions s’accompagnent d’une tendance à la dissimulation de la pratique du jeu, caractérisée par une forme de mensonge et de déni.

Comment alors, leur prouver que ce monde normal auquel on leur demande de prendre part est aussi intéressant que ce monde du jeu qu’on leur demande d’abandonner mais dans lequel ils trouvent gloire, prestige et aventures extraordinaires ?

A l’ère de ce tsunami numérique, de cette révolution ontophanique[4] où tous les individus sont connectés, une question toute simple se pose : où se trouve la frontière entre usage répétée et addiction?

 

Mais alors, c’est quoi un joueur maladivement addict ?

 Une question assez épineuse et les réponses incertaines.

Si les statistiques varient passablement d’une étude à l’autre, une moyenne de fréquentation sur une durée de 5 mois oscillerait autour de 24 heures par semaine, soit environ 3 heures et demie par jour avec des pics de 35 voir 40 heures par semaine selon les moments, le contenu du jeu (extensions, M.A.J, évènements…) ou la progression du joueur.

Il y a 2 à 5% de joueurs « hardcore gamers » qui peuvent jouer plus de 50 heures par semaine.Cela veut dire qu’il ne faut pas stigmatiser la majorité des joueurs et joueuses de jeu vidéo au détriment de 5% de joueurs dits « excessifs »!

Par ailleurs, l’O.M.S devrait inciter ou contraindre les fabricants à éditer des jeux qui rendent moins captifs, moins « addictifs » !?Mais pour cela il faudrait que les adultes cessent de faire semblant de ne pas comprendre les contenus de jeux vidéo ludiques en répondant systématiquement « …je ne comprends rien aux jeux vidéo, il (l’enfant) s’y connait mieux que moi ! »

Il existe plusieurs facteurs déterminants que j’ai pu observer depuis 15 ans : la surconsommation, le surinvestissement du monde virtuel, une forme d’échappatoire de la vrai vie et souvent conséquence d’une phobie sociale, le retrait psychosocial par peur démesurée de la compétition.

Dans ces cas là le jeu est un régulateur psychique.

Mais alors, c’est grave docteur ?

 Ayant moi-même joué au Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs pendant 8 ans, je peux dire que le plaisir de jouer aux jeux vidéo est souvent associé à une forme d’évasion.

Que recouvre ce terme « évasion » ?

Cela ressemble à un espace d’oubli, de simple soulagement des tensions du monde qui nous entoure.C’est un besoin de fuite et parfois la recherche d’un nouvel espace social.

Le jeu vidéo, comme beaucoup de pratiques culturelles (sport, cinéma, lecture, musique…) est un ensemble de sensations agréables qui font parfois écho aux différentes sensations pénibles de nos contextes environnants.

En d’autres termes, les sensations du jeu vidéo sont à la fois une ouverture sur un nouveau cadre social, un divertissement, un leurre le temps d’un instant pour que l’usager oublie momentanément l’impression de ne pas avoir suffisamment d‘espace pour exister !Refaites la même phrase avec sport, musique, sexe ou lecture, ça marche aussi!

Je pense que le principe de précaution sur cette nouvelle décision de l’O.M.S doit malgré tout nous rendre méfiants.Nous devons essayer de cerner ou d’évaluer toutes les entités « addictives » et les risques d’avoir des conséquences sur le regard social de l’objet pointé du doigt mais encore plus sur le regard que les personnes touchées portent sur elles-mêmes.

Dans une démarche d’éducation et de promotion à la santé, quelques règles pour l’évaluation doivent être respectées et amènent à un questionnement éthique quotidien.

Est-ce que je respecte l’autonomie des individus? Et peuvent-ils réellement participer? Mes actions apportent elles un bénéfice aux personnes? Sont-elles justes? Existe t-il des effets néfastes ? Et si oui, est-ce que je fais en sorte de les diminuer ? Autant de questions pour éviter que le soit disant remède ne risque pas de se révéler pire que le mal.

Un autre internaute sur Clubic disait avec beaucoup d’humour : « Il me tarde que l’inspection du travail le considère comme une maladie : Est ce que ça veut dire qu’on pourra demander un arrêt maladie pour jouer encore un peu plus ? »

Vous prendrez bien un peu de préconisations !

 Allons-nous attendre les bras croisés en regardant des campagnes d’affichage montrant des hordes de zombies avec des manettes à la main avec des slogans comme « Le jeu vidéo : Parlons-en avant qu’il ne lui parle »…musique de film d’horreur !?

Non, plus sérieusement, face aux politiques de santé publique il nous faut nous réunir, nous citoyens, pour devenir cette multitude d’acteurs qui portent la discussion sur la scène publique et développer des stratégies consistants à être visibles face aux experts traditionnels que sont les médecins et les scientifiques.

Créons des dispositifs plus participatifs, évitons les énièmes expositions sur les écrans et leurs dangers ou encore les fameuses conférences anxiogènes et condescendantes et, surtout arrêtons les expositions mélangeant tous les concepts et les problématiques liés aux écrans sur 3 panneaux.

Donnons-nous le droit de mettre en place des formes d’expressions innovantes en mettant l’usager au cœur du système de santé publique en en faisant un acteur à part entière !

Nous devons décoder les problèmes rencontrés en termes individuels et collectifs, mais pour cela il faut se donner les moyens d’acquérir des compétences nécessaires pour devenir acteur de sa santé et jouer un rôle dans la société.
Il faut faire preuve d’esprit critique par rapport aux problèmes que nous rencontrons, chercher, questionner, interpeller, l’environnement dans lequel nous évoluons, nous adapter à des situations qui changent (pour certains ca va être compliqué) et cultiver des ressources individuelles et collectives pour résoudre les problèmes et agir.
Certains diront que ce ne sont que des mots, mais je vous assure que derrière il y a des dizaines d’actions possibles parce que aujourd‘hui nous ne pouvons plus attendre après les onéreuses campagnes de prévention.
Il nous faut mettre en branle des conditions favorables à la transmission des messages de santé, sous formes d’expertise citoyenne, proposer et créer par les individus, dans l’ici et maintenant, de l’outil, du public, des conditions d’utilisation… et des intervenants choisis par les citoyens eux-mêmes !

La démarche de l’O.M.S n’est qu’une partie immergée de l’iceberg de la problématique liée aux écrans.

S’attaquer aux jeux vidéo est un faux problème.

Quelles solutions doit-on apporter faces aux différents troubles physiques, cognitifs, affectifs et sociaux liés à l’utilisation des écrans en général ?

En ce qui concerne notre condition physique : les troubles du sommeil, les atteintes visuelles (LED), la sédentarité, l’électromagnétique, les ondes…

Pour le cognitif : une diminution de la concentration et de l’attention, l’impact sur le développement de l’enfant (moteur, compétences langagières…)

Côté affect : les écrans génèrent du stress, de l’anxiété, de la dépression, une estime de soi affectée (réseau sociaux par exemple), dépendances.

Dans les relations sociales la pratiques des écrans n’est pas en reste : contacts sociaux modifiés, bouleversements identitaires, la relation aux et dans les couples complètement bouleversé, isolement, cyber intimidation, pratiques sexuelles risquées…

Et je n’aborde même pas la question éthique des libertés individuelles ou encore des algorithmes passés maitres dans la conduite de nos goûts et nos choix de vie, et nous n’aborderons pas non plus les contenus sexistes, homophobes, racistes, sectaires qui transpirent tous les jours pas les pores de la télévision, radio, internet, cinéma et jeux vidéo !

Alors que va faire l’O.M.S, nous diagnostiquer tous malades, déviants, toxicomane ?… Ou mettre en place avec chaque pays une véritable politique de santé publique autour du numérique et des écrans ?

Au delà de notre position de consommateur ou d’utilisateur, si nous voulons y voir un peu plus clair sur la façon dont nous nous situons dans cette mutation numérique et nous donner véritablement les moyens de peser sur son déroulement, il est urgent et nécessaire de garder les deux yeux ouverts : aussi bien l’œil critique que l’œil visionnaire.

Khattou Pierre

Merci à Christel Monnerie et Iadine Subra pour sa contribution

Dédicace à Cathy Ducos et Nicolas Barbier, un long débat se dessine !

[1] Extrait détourné par mes soins du film « Trainspotting » Réalisé par Danny Boyle Année 1996

Dialogue entre Renton et Spud

[2] Nathalie Boige, gastro-pédiatre. De l’objet transitionnel à l’addiction ? Regard d’un pédiatre

[3] Black Mirror est une série télévisée britannique, créée par Charlie Brooker

[4] Ontophanie numérique : la manière dont les êtres et les choses nous apparaissent à travers les appareils numériques ou sous l’effet de leur omniprésence, et qui peut être décrite à l’aide de onze caractéristiques : nouménalité, idéalité, interactivité, virtualité, versatilité, réticularité, reproductibilité instantanée, réversibilité, destructibilité, fluidité, ludogénéité. — (Stéphane Vial, L’Être et l’Écran, Paris, PUF, 2013.)

Sexualité spectacle et porno éducatif?

L’article est un échange avec Sophia Idayassine et moi même suite au travail d’expertise citoyenne en 2013 sur les questions liées à la jeunesse afin de comprendre quel est le rapport des jeunes aux médias et à leur sexualité.

 

Toutefois, cette expertise citoyenne ne cherche pas à se prétendre scientifique. Elle se veut outil pédagogique, permettant de fournir des clefs de compréhension de la rencontre de deux concepts qui séparés suscitent déjà des craintes : La sexualité et ses pratiques associées à la jeunesse. Nous ne tenterons pas de poser une énième approche ou d’établir un nouvel exposé de ces notions, nous proposons une approche méthodique et ancrée dans nos pratiques éducatives quotidiennes.

Le traitement de la question de la sexualité est loin d’être récente. Des philosophes aux littératures plus contemporaines, le sujet a enflammé bon nombre d’écrits et nourrit bon nombre de réflexions ; elle a longtemps été entourée du halo de la culpabilité.

Nous avons souhaité nous demander si la sexualité, par le biais de nombreux médias était devenue un loisir. Si tel est le cas, la sexualité est-elle maintenant affranchie de toute forme de procès moral.

Michel Dorais, spécialiste des questions du genre et des sexualités affirme que « La sexualité est plus que jamais montée et montrée en spectacle, mais elle se doit désormais d’être spectaculaire ».

Ceci confirme ce que nous avons tous pu distinguer, à savoir que la sexualité dans tous les supports médiatiques se scénarise (films, clips, jeux vidéo…) Mais qu’en est-il de sa perception ? Les codes et normes moraux ont-ils évolués avec les pratiques? Les limites des sphères de l’intime ont-elles bougées ?

J’ai beaucoup échangé avec des acteurs des champs socio- éducatifs et j’ai souvent entendu « Qu’il faut recadrer nos valeurs ». S’agit-il réellement d’un problème de valeurs ?

Préconiser, recommander des actions ou des attitudes sur ce sujet nous semblait bien délicat. Alors, nous avons choisi d’exposer un de nos multiples échanges, car ce sujet ouvre tant de pistes et de réflexions qu’il nous semble impossible de nous enfermer dans un modèle de pensée, au contraire il s’agit pour nous de parler, d’échanger encore !

Echange entre Sophia. I et Pierre. K :

Pierre : Une fois que nous avons posé cet état des lieux (Expertise citoyenne « Moi, les médias et mes sexualités ») que pouvons- nous proposer aux lecteurs Sophia ?

Sophia : C’est bien là la question. En même temps, nous pouvons simplement proposer une photographie et notre lecture passée au prisme de notre expérience professionnelle. En fait poser des vérités, des certitudes, bof… On peut réfléchir à des axes peut être. Je ne sais pas.

Pierre : Je travaille depuis de nombreuses années dans le milieu de l’éducation populaire et après relecture de l’expertise citoyenne, il me semble avant toute chose ,important de mieux structurer le partenariat avec les associations, fédérations et organismes compétents autour de la question des sexualités. Comment formaliser un cadre éthique et pédagogique commun afin de co-construire des méthodes cohérentes d’intervention auprès des jeunes, et pouvoir s’appuyer sur les compétences complémentaires des divers acteurs ?

Sophia : Ca me parait presque évident, mais on sait que cela est difficile. Participer à une guerre de clochers ? Doit-on se positionner ainsi ?

Pierre : J’ai beaucoup échangé avec des acteurs des champs socio- éducatifs et j’ai souvent entendu « Qu’il faut recadrer nos valeurs ». S’agit-il réellement d’un problème de valeurs ?

Sophia : La grande question de la formation des valeurs… On a qu’à fournir un exemplaire de Dewey avec. J’adore les blagues d’intellos, on se sent plus intelligents ! Après, le sexe, les sexualités ont toujours animé les débats. C’est un commerce et si tu regardes bien, je ne vois pas trop d’écarts entre les jeunes et les adultes bien-pensants. Moi, j’aurais tendance à dire que les adultes ont tout intérêt à balayer devant leur porte avant d’aller se mêler des sexualités des jeunes. Nous avons une responsabilité mais je ne l’imagine pas morale. Ma tendance féministe fait que j’ai plus envie de dire qu’il faut travailler la lecture de contenus et apporter des éléments de compréhension. En gros, pour moi, commencer par faire du sexe et de la sexualité autre chose qu’un tabou.

Pierre : En tant qu’adultes nous pouvons re-questionner notre compréhension du monde, notre compréhension de l’amour, et de la sexualité ! Il faudrait apporter une autre vision de la sexualité aux jeunes, afin qu’ils fassent des choix éclairés quand vient le temps de vivre leurs sexualités, plutôt que d’imposer une censure aveugle. As-tu des exemples d’outils permettant la prise de conscience de soi et de l’autre en tant que sujet de désir et de plaisir ?

Sophia : C’est clair ! 2 ans de boulot avec Eurosutra en 2008 (projet européen autour des sexualités) et débloquer une parole salvatrice qui a permis à des jeunes et à des adultes de parler de ça ! Permettre d’identifier le message sexué explicite et/ou implicite présent dans de nombreux messages publicitaires, clips vidéo par exemple ou ce que la société conditionne. Car quoi qu’on dise, la femme reste représentée comme dominée par les hommes. La sexualité sur le net en tout cas hétéro est très phallo centrée. Travailler avec les adultes me semble important parce que prendre en main ces outils, c’est aussi accepter de repenser nos représentations, tout cet espace de conceptions des médias. Des sites internet peuvent être recommandés comme support d’éducation sexuelle, car de toute manière, les ados y vont d’eux-mêmes sur le net chercher des réponses qu’ils n’auront ni en classe, ni dans la sphère familiale, autant donc leur fournir des sources de qualité, mais pour cela il faut aller voir en détail le contenu des sites en questions. Et vu ce que je vois, autant dire que cela me semble important.

Pierre : Déjà dans le cadre d’Eurosutra en 2008, tu parlais de l’idée de mettre en place une sensibilisation à l’érotisme par le biais de l’art, de la musique et du cinéma. Des cours d’érotisme dans nos MJC, nos collèges et lycées sont possibles ?

Sophia : hahahaha ça serait juste génial ! Y’a tant de pistes. Pour moi, ça veut dire éduquer le regard porté sur les autres, sur soi. Faire le lien entre la portée érotique et la mode vestimentaire, travailler la relation qui même si elle est éphémère ne doit pas s’apparenter à de la consommation et de la mise en concurrence. On existe avec, par et pour sa sexualité !

Pierre : Si je comprends bien, nous ne faisons pas vraiment aujourd’hui de l’éducation aux médias autour des stéréotypes, de la sexualité……beaucoup de discours pour peu d’actions ? Je me suis vu interdit dans le cadre d’une intervention auprès de lycéen-es la distribution de clitoris en 3D.

Sophia : Oui je crois. Tout se mélange, il y a des notions importantes autour de l’intimité et l’extimité et la E-reputation par exemple. Quand tu regardes certains profils twitter ou Instagram par exemple comment faire la différenciation entre porno, érotisme et simple nudité. Franchement c’est difficile. On tombe dans la sexualité spectacle et ça me dérange un peu car une fois de plus la femme est et se positionne comme objet de désir où les hommes vont se battre pour obtenir une faveur. Mais que devient le sentiment amoureux au sens universel associé au désir physique de l’autre et à l’expression de son propre désir ?

La vie amoureuse et sexuelle et la séduction via les médias subissent il me semble l’influence esthétique et comportementale du porno. Comment veux-tu qu’un ado ou qu’une ado ait confiance en lui et dans les autres ?

Pierre : Devant cette réalité, comment accompagner et surtout dédramatiser l’information auprès des parents, de la famille élargie, la famille d’accueil et autres adultes responsables de l’éducation des enfants qui se retrouvent confrontés à des situations imprévues et dérangeantes, comment aborder les enjeux des contenus médiatiques autour de l’hypersexualisation et de cette soi-disant « précocité sexuelle » ?

Sophia : Je pense que les parents ont de quoi s’inquiéter au regard de l’érotisation des adolescents et des jeunes enfants dans les médias, la banalisation des normes de beauté établies par la pornographie à travers la télévision et l’Internet, et même la musique populaire (clip vidéo) sont autant de causes de la sexualisation des jeunes, et puis il y a aussi ainsi cette pression sociale qui veut que même les filles très jeunes aient un amoureux. Je pense qu’il nous faut réellement travailler sur une sensibilisation plus transversale en direction des parents, éducateurs, enseignants et animateurs aux effets de « réalité » des médias.

Sophia : Beaucoup de programmes autour des TIC sont proposés, la course à l’équipement technologique pour nos jeunes lycéens, afin de leur apporter une forme d’égalité à l’information et à la prévention via l’informatique. Cela te semble-t-il pertinent ?

Pierre : Il faut savoir aussi refroidir les ardeurs technologiques, je ne remets pas en question la capacité des ordinateurs (logiciels, blog, site internet…) à susciter des situations pédagogiques nouvelles et enrichissantes mais il convient de rappeler que leur intégration ne suffira pas à occulter l’absence de projet éducatif et politique. La technologie n’est qu’un leurre et aussi interactive soit elle, elle ne transformera pas nos jeunes en super citoyen éclairé sur la question des sexualités, sachons leur donner les clés de compréhension pour être moins consommateur, plus citoyen d’une programmation intégrant la participation et l’innovation.

Pierre : Nous disions que l’expertise citoyenne était un peu trop hétéro normée, il est difficile encore aujourd’hui qu’un adolescent-e dévoile son homosexualité…

Sophia : Je ne suis pas totalement d’accord avec toi, beaucoup de célébrités se servent de Youtube, Facebook, instagram ou twitter pour révéler au grand public leur homosexualité. Même si c’est encore un tabou encore présent dans notre société, être gay, lesbienne, pan sexuel, genderqueer ou encore sexuellement fluide

[1], devient de moins en moins caché. Plusieurs éléments ont pu faire levier et contribuer à cette acceptation sexuelle. L’influence bénéfique des modèles….l’obligation de certains réseaux sociaux de divulguer le vrai nom. Et puis des phénomènes de mode existent aussi.

Pierre : Quel est le combat à mener alors ?

Sophia : Nous avons tenu à écrire ces quelques lignes non pas pour tenir une tribune du féminisme, mais plus parce que nous savons que toute communication est genrée. La femme, nous avons pu le constater est porteuse dans les médias de stéréotypes extrêmement réducteurs. Et en ce qui concerne le sexe, nous avons pu une fois de plus constater que les médias, les réseaux sociaux sont aussi des instruments de domination masculine, les filles assurant pour certaines une sexualité spectacle attisant le désir et le fantasme masculin. Des images des clips, aux textes des tubes écoutés, en passant par les réseaux comme facebook ou twitter, cette image est largement dominante et doit encore, toujours et de tout urgence être combattue par l’éducation aux et par le média pour aussi, une égalité filles/garçons.

Propos recueillis par Pierre Khattou dans le cadre d’un échange en 2013 autour de « Moi, les médias et mes sexualités »

Lien de l’expertise citoyenne : http://www.asso-icare.org/2016/04/20/moi-les-medias-et-mes-sexualites-synthese/

MOI, LES MEDIAS SOCIAUX ET LE PROCESSUS D’ENGAGEMENT 2.0

image :https://www.pinterest.fr/pin/522136150528563268/

Peut-on parler de nouvelles formes d’expression de l’engagement…?
Selon les experts, l’histoire des médias a toujours contribué à la cause citoyenne, de la liberté d’émettre à l’accès des populations censurées;  toujours en filigrane, la question de la démocratie.

Parallèlement, le journal et la forme télévisuelle de l’information ont longtemps frustré le lecteur et le spectateur car il n’existait alors aucune possibilité de « droit de réponse », de rectifier une vérité ou d’apporter des éléments complémentaires. Comme le soulignait S.Moscovici « …nous sommes exposés dès lors passivement à leur emprise (médias), soumis à l’autorité de la chose imprimée ou de l’image projetée »

En France, c’est en 2009 qu’émerge et se démocratise une forme de  participation citoyenne qui  prend l’appellation de « Réseaux sociaux » et « médias sociaux ». La diffusion des outils numériques permet l’apparition de nouvelles formes d’expression, d’innovation sociale, de co-construction et d’interaction entre les individu(e)s.

Les médias et réseaux sociaux ont  encouragé l’expression, avec des fonctionnalités du type « exprimez-vous » ou encore le slogan du site YouTube « broadcast yourself » qui annoncent alors une nouvelle forme d’interaction avec l’utilisateur.

Grâce à l’évolution des pratiques et d’émancipation du monopole décisionnel ou informationnel confié alors aux programmateurs d’informations tels que la presse papier, la télévision et la radio… La visibilité d’une information et  sa popularité sur les réseaux et médias sociaux sont dorénavant la conséquence d’un filtrage humain, organisé individuellement ou collectivement. Chaque internaute est à la fois journaliste, lecteur et consommateur.

Par ailleurs,  comment définir dans le cadre des « communautés virtuelles » le processus de solidarité, de parrainage et de tutorat observé dans les forums,  blogs, guildes de joueurs avec une organisation basée sur le mode de la division du travail et les chaînes vidéo qui favorisent l’apprentissage autodidacte (logiciel de montage, de création …)

Pouvons-nous imaginer un concept « d’empowerment » du citoyen, qui s’appuyant sur des nouvelles technologies aménagerait de nouvelles capacités d’actions !? Si nous partons sur le principe que de par leur nature et leur organisation les médias et réseaux sociaux engagent de façon inhérente les jeunes publics, alors pourquoi parle-t-on de « crise de l’engagement »? Sont-ce les institutions ou les jeunes qui ne s’adaptent pas ?

Parmi les nombreuses questions de départ que l’on pourrait se poser au sujet de ces médias,  la première est de savoir si ces médias sont « sans contrôle » ou « sous contrôle »?  Sont-ils comme beaucoup le fantasment des médias « du peuple » et donc par définition des  médias  «libres » ? Il nous faut aussi nous questionner sur les critères rendant compte de la participation et  sur les formes d’activités dans les réseaux sociaux. Comment cela est-il partager, commenter, publier… ?

Qu’engage un simple clic? Interrogeons-nous sur la symbolique des actions d’aimer. Toutes ces expressions ne s’apparenteraient-elles pas à une forme de vote? Un like est-il égal à un vote?

A l’issue de nos rencontres avec les usagers, blogueurs, internautes…., nous pouvons nous demander s’il existe un véritable esprit d’entraide ou simplement la recherche de popularité, cherchant à rendre juste visible sa participation ?

Nous ferons un inventaire des profils dominants des utilisateurs de ces médias sociaux , en essayant de définir leurs motivations, leurs croyances, le degré d’implication qui justifient de leur investissement.

Les médias sociaux jouent-ils un rôle dans le processus d’engagement ? Sont-ils facilitateurs d’une certaine adhésion ou affiliation ? Ou favorisent-ils au contraire une forme de « désengagement » ?

Ce nouveau travail d’expertise citoyenne a pour objectif d’interroger les jeunes à propos de causes ou combats éventuels auxquels ils sont particulièrement sensibles. Nous tâcherons d’évaluer les degrés de préoccupation.

L’expertise nous amènera à déterminer où ces échanges et conversations ont lieu et si elles prennent place de manières aléatoires ou organisées, dans des lieux géographiques ou au sein d’espaces virtuels définis.

La question de l’adhésion et de l’envie d’agir sera abordée. Comment l’interprétation de milliers de « like », » je deviens fan », » je follow » et » lève le pouce » produits chaque jour transforme et/ou démontre une forme de solidarité envers des causes plus ou moins sérieuses. Pourrons-nous faire un classement des degrés d’implications du simple internaute au clicktiviste jusque l’Hacktiviste (et médiactiviste)…?

En résumé, notre objet d’étude 

 

Notre approche consistera à observer, répertorier et définir les engagements 2.0 par l’angle des médias sociaux. On s’intéressera aux échanges informationnels comme les forums, blogs, réseaux sociaux…

Nous définirons le concept de « médias sociaux » comme une activité qui sous-tend la création, l’organisation, la publication et l’échange d’information entre plusieurs individus en prenant en compte tous types d’expression liés à l’internet.

Par ce prisme, de la création à sa consommation, nous pourrons ainsi définir l’ensemble des étapes où les jeunes utilisateurs jouent un rôle et pourraient être considérés comme « engagé-es ».

A travers cette expertise citoyenne, il s’agit d’évaluer de quelles façons et de quelles formes, l’usage des médias sociaux peut influencer et intervenir dans le processus d’engagement ou sa perception.

Notre choix et méthodologie

Une démarche quantitative

Une démarche d’ordre exploratoire

Une recherche documentaire

Le choix de la population

Construction d’un panorama des plateformes sociales

Chaque personne ayant participé peuvent interagir avec la proposition d’analyse. Dans une expertise citoyenne,  les personnes sont actrices des savoirs produits sur leurs actes.

 

Voici le lien du questionnaire :

https://fr.surveymonkey.com/r/79V6VGQ

Voici le mail pour participer à l’analyse de l’expertise citoyenne : icare.association@gmail.com

 

A très bientôt

Khattou Pierre

 

Moi, les médias et mes sexualités (Synthèse)

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Tous les deux ans, depuis 2008, les Associations Ic@re et les Eco-Liés publient une étude sur les questions liées à la jeunesse afin de comprendre quel est le rapport des jeunes et des moins jeunes aux médias.

Dans le cadre de ce travail, nous nous proposons d’ouvrir des pistes de débats et de réflexions quant aux pratiques qui sont liées à cet instrument…L’exposition à du contenu sexuel par les médias a-telle des effets sur le comportement sexuel des jeunes ?

Nous avons souhaité nous demander si la sexualité, par le biais de nombreux médias était devenue un loisir. Si tel est le cas, la sexualité est-elle maintenant affranchie de toute forme de procès moral. Michel Dorais, spécialiste des questions du genre et des sexualités affirme que « La sexualité est plus que jamais montée et montrée en spectacle, mais elle se doit désormais d’être spectaculaire ». Ceci confirme ce que nous avons tous pu distinguer, à savoir que la sexualité dans tous les supports médiatiques se scénarise (films, clips, jeux vidéo…) Mais qu’en est-il de sa perception ? Les codes et normes moraux ont-ils évolués avec les pratiques? Les limites des sphères de l’intime ont-elles bougées ?

OBJECTIFS DE L’EXPERTISE CITOYENNE

Ces objectifs sont ceux que nous avons explicité à chaque partenaire et acteurs de ce projet :

 1) Connaître les supports médias (internet), utilisés par les jeunes, donnant accès à du contenu « sexuel » ou connoté comme tel et en mesurer la fréquence d’utilisation.

2) Mettre en évidence les relations jeunes/contenus/supports en lien avec « les sexualités » des jeunes.

3) Répertorier les informations existantes autour de cette thématique (sur internet).

Notre document relatant cette nouvelle expertise citoyenne est construit en 2 parties. Une première relate le travail de FOCUS GROUP auprès de 200 jeunes de 13 à 20 ans. La seconde partie reprend les éléments récoltés par le biais d’un questionnaire avec un échantillon de 415 jeunes de 13 à 20 ans de la région Midi Pyrénées.

Résumé du Focus Group

 Il est apparu dans les focus group que la fascination de l’image que les médias leur imposent, née du rapport à la beauté et de la séduction, de la mode et image de soi rend compliqué le rapport qu’entretiennent les jeunes avec certains médias.

Les jeunes filles, mais aussi de plus en plus de garçons entrent dans une sphère sociale où ils exercent leur potentiel de séduction à partir de normes physique définies par les médias tels que les magazines féminins ou masculins et les publicités.

En effet, on les pousse à devenir ce qu’elles/ils ne sont pas, en profitant du fait qu’elles et ils se cherchent, sans se préoccuper des risques encourus.

Dans le cadre de nos entretiens, nous soulignons également que le rapport des jeunes à certain média, se jouerait à la fois sur le mode du rapprochement grâce aux clips, la télé réalité, séries télé et cinéma, oscillant entre regard critique et admiration.

Malgré tout, dans le cadre de nos focus, il serait réducteur de faire porter la responsabilité d’une influence négative aux seuls médias. Le processus est beaucoup plus complexe que cela. Avec un peu de recul, nous observons que l’impact d’un contenu découle du niveau de maturité affective et intellectuelle, de l’individualité, de l’histoire, des références culturelles (voir cultuelles) et de l’environnement social des jeunes.

 

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 Les réseaux sociaux :

Facebook et d’autres réseaux sociaux sont devenus « notre carte d’identité numérique ».

A la question : Quel support numérique utilises-tu le plus souvent pour t’informer ? Facebook arrive en tête, suivi par les blogs et forums.

87,7% des jeunes ont déjà paramétré les applications qu’ils utilisent.

Les messageries instantanées ont également la côte. 42% se rendent régulièrement sur Facebook Messenger, 23% sur Skype, 30% sur Snapchat et 8% sur WhatsApp.

A la question : Quels avantages à utiliser les réseaux sociaux ?

Je communique avec des ami(e)s proches 68,9%

Je peux avoir une identité différente de la vie de tous les jours13,1%

Je peux communiquer avec le monde entier 31,1%

Je peux me fabriquer une E réputation 4,9%

Pour les jeunes sondés, le moyen le plus efficace pour« approcher » une fille ou un garçon reste les ami(e)s : cité à 76,6%. Viennent ensuite les réseaux sociaux à 43,8% et enfin aller voir directement la personne autour de 25%.

Sur les réseaux sociaux, as-tu déjà subi des remarques liées à ton sexe ou à ta sexualité ?

56,5% répondent par l’affirmative, avec 48% de filles et 8,5 % de garçons.

 T’est-il déjà arrivé d’envoyer des sextos ?

 77% des adolescent-e-s ont envoyé au moins une fois un sexto et 82,3% ont déjà reçu des sextos.Nous définissons le fait de poster une photo nu(e) ou partiellement nu(e) comme un sexto. Il apparait dans notre expertise que la majorité des jeunes de 14-20 ans possèdent un téléphone portable, il semble donc raisonnable de dire que la majorité des activités « sextos » se déroule via un téléphone.

A la question : « as-tu déjà subi des pressions de la part de quelqu’un via les réseaux sociaux ou par SMS pour te montrer nu-e ou en partie?»

Les réseaux sociaux entretiennent l’idée que l’on peut partager ses fantasmes avec le monde entier 64 % des jeunes sondés ont déjà, via un ordinateur ou un mobile (snapchat, instagram,Facebook…) posté ou envoyé une photo, une vidéo d’eux même nu-e ou dénudé-e. 20,5% ont montré à des proches (sans les diffuser) des photos ou des vidéos de leur partenaire du moment nu-e ou dénudé-e. 5% pourraient publier ou diffuser des photos ou des vidéos d’un ami-e nu-e ou dénudé-e, ou l’ont fait.

Quel média te renseigne le mieux sur tes sexualités ?

Les réseaux sociaux 39,2%, les sites et forums santé 33,3% et les blogs et sites adolescents-es 21,6%

 A la question : Quand tu as des questions autour de ta sexualité, à qui en parles-tu en premier ?

 Les ami(e)s 67,7%

27,4% n’en parlent pas

Les ami(e)s via les réseaux sociaux 12,9% les associations, planning, infirmier-infirmière 6,5%

 L’industrie porno ou “ la sexualité hétéro avec un regard d’homme”

La question du « mythe sexuel » à travers les actes ou modèles auxquels le jeune croit devoir s’identifier ou se conformer pose question à travers ces quelques chiffres.

Ils sont 87,1% à avoir déjà visionné volontairement des images ou des vidéos à caractère sexuel. Ils sont 36,8 % à proposer de reproduire une scène visionnée dans un film porno avec son ou sa partenaire dont 95% de garçons. 28,3% d’entre eux estiment avoir appris des choses sur les sites pornographiques.

Parmi les 20 clips déclarés comme préférés par les jeunes sondés,

90% présentent un contenu sexuel (une représentation d’une activité sexuelle, un comportement suggestif ou des propos sexuels ou traitant de sexualité).

Les paroles de ces chansons sont de plus en plus explicites, surtout celles qui parlent de relations sexuelles, de drogue et de violence. Est-ce que les scènes de plus en plus « osées » dans les vidéo-clips vont trop loin ?

 Selon toi, si tu avais accès à la chirurgie esthétique, tu le ferais pourquoi ? graphique

 

L’abondance des messages sexuels dans les médias pousse les jeunes à valoriser une image corporelle stéréotypée.

-Cette image constitue pour chaque sexe un modèle corporel unique qui ne laisse pas de place à la variété des formes, des âges et des tailles.

-Les jeunes subissent une pression énorme pour se conformer à ce modèle.

-Obsession de l’image corporelle avec ses conséquences néfastes sur la santé et l’estime de soi des adolescente-s fait partie des effets de la sexualisation de l’espace public : les garçons, un corps fort, endurant et musclé / chez les filles un corps mince (55% des filles entre 15 et 19 ans veulent perdre du poids contre 15% des garçons au même âge).

Dans une société qui demande à ce que de moins en moins de capacités physiques soient mobilisées dans le travail à cause de l’industrialisation et de la robotisation des tâches, paradoxalement le muscle n’a jamais été aussi présent. Les jeunes sont de plus en plus nombreux et de plus en plus précocement à la recherche de muscles saillants, dessinés, prêts à être exhibés.

Ils sont 34,3% à avoir déjà, virtuellement via une webcam ou mobile (facetime, dovisio, skype…) fait l’amour avec leur partenaire du moment. Ils sont 67,5 % à avoir déjà fait virtuellement via une webcam ou mobile (facetime, skype…) l’amour avec un-e inconnu-e.

Internet a encouragé l’exploration de nouvelles pratiques sexuelles et de nouvelles façons de se procurer du plaisir. Face à l’ampleur des possibles qu’offre cet outil, nous pouvons imaginer que c’est une sexualité plutôt créative qui peut s’exprimer.

L’expérience nous apprend qu’un-e adolescent-e qui cherche à appréhender et comprendre sa ou ses sexualités, le fait à partir de normes véhiculées par les pairs, les adultes, l’école mais aussi les médias. C’est précisément dans ces espaces qu’il nous semble important en tant qu’acteurs de l’éducation d’agir. Nier la sexualité des jeunes, c’est contourner nos responsabilités.

Cliquer sur le lien pour lire l’expertise citoyenne dans sa globalité:

Moi,les médias et mes sexualités 2015-2016 

 

Co-écrit par Sophia Idayassine et Pierre Khattou

 

 

FORMATION

Utilisation des jeux vidéo en espaces jeunes / ADL / ALAE

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Descriptif de la formation :
– Sensibiliser à l’éducation au et par le média
– Permettre aux animateurs d’avoir une vision d’ensemble du paysage vidéoludique
(histoire du jeu vidéo, type de jeu et pratique…)
– Intégrer la pratique du jeu vidéo dans un projet d’animation
– Sensibiliser aux pratiques de veille numérique
– Création d’un jeu vidéo
Durée : 2 jours
Stagiaires :
15 stagiaires. Animateurs / Directeurs / Adjoints / Coordinateurs
Pré-requis éventuels :
Connaissance du média ; ou être intéressé par la question des jeux vidéo.
Éléments à apporter lors de la formation :
Matériel de prise de notes ; clé USB.
Organisme de formation :
Association ICARE
Raphael THIROUIN : 06 71 59 41 02
Pierre KHATTOU : 06 43 82 67 96
Inscriptions/renseignements auprès de :
Raphael THIROUIN : 06 71 59 41 02
Pierre KHATTOU : 06 43 82 67 96

Remarques pratiques :
Chaque stagiaire est invité à prévoir son repas (pas de lieux de restauration à proximité).

Moi et les jeux vidéo : rapport d’une enquête sur les relations jeunes / contenu / supports en lien avec les jeux vidéo

Les jeux vidéos, une activité culturelle pas comme les autres ?

Activité abrutissante et peu éducative, chronophage et violente, c’est la représentation que s’en fait une grande partie d’acteurs du milieu de l’éducation formelle mais aussi non formelle de l’éducation populaire (enseignants, militants associatifs, animateurs,…). Il y a pourtant un paradoxe : combien d’adultes et d’adolescents aujourd’hui consomment ce média ? Doit-on censurer, réguler, ou intégrer et se servir du jeu vidéo dans nos pratiques ?

Quand nous avons décidé de nous atteler au travail d’analyse du rapport que les jeunes entretiennent aux jeux vidéo, nous n’avions pas mesuré la tâche.

Comment aborder le jeu vidéo ? Sous un aspect vidéoludique ? Sous l’aspect d’un objet culturel ?

Le jeu vidéo est il un jouet, un logiciel, une culture, un programme, un média, un art (une œuvre), un outil éducatif ou tout cela à la fois?

«  Comprendre le réel…  »

Nous savions que c’était un objet difficile à observer, un objet porteur de nombreux «  stigmates« .

Il nous semble en tant qu’acteurs de l’éducation populaire, que cet objet de consommation de masse mérite qu’on s’y intéresse et débattions des valeurs qu’il véhicule, de la place qu’il occupe chez nos jeunes et moins jeunes.

Une démarche d’expertise citoyenne

En effet, la démarche que nous avons entreprise s’inscrit dans l’idée que des citoyens, des acteurs de l’éducation populaire et/ou des usagers puissent être mis en capacité de développer une recherche et revendiquer une «  expertise citoyenne « .

Ainsi cette étude n’a d’autres prétentions que d’ouvrir des espaces d’échanges et de dialogue afin de comprendre la place et l’influence des jeux vidéo auprès de la jeunesse. Il s’agit pour nous au travers de l’ensemble de nos données de mettre en évidence les tendances de fond qui traversent la jeunesse en matière de jeux vidéo et d’identifier les impacts.

Notre objectif est enfin de lancer des pistes d’investigation qu’il serait intéressant d’approfondir dans le cadre d’un échange entre la société civile et la recherche.

Méthodes d’enquête

Notre groupe de travail «  Education au et par le média « , issu d’un partenariat entrele P.A.J de Pins Justaret, le collège Daniel sorano de Pins Justaret, le Lycée Sainte Marie de Nevers à Toulouse, l’association Icre, l’association Les Eco-Liés, la Ligue de l’Enseignement de la Haute-Garonne (service Animation et Territoires) a réalisé en 2013 une enquête intitulée «  Moi et les jeux vidéo  » faisant écho au premier travail réalisé en 2010 «  Moi et les écrans « .

Les objectifs de l’enquête étaient les suivants :

  • mettre en évidence les relations jeunes/contenu/supports en lien avec les jeux vidéo
  • comprendre les typologies des relations jeunes/jeux vidéo
  • proposer des pistes de développement recherche/action

Entre Mars 2012 et Mars 2013, nous avons distribué 1100 questionnaires sur une partie du territoire de la Communauté d’Agglomération Muretaine et d’une partie du Grand Toulouse.

Les données recueillies ont été traitées par le logiciel Sphinx et Calc (Open office).

796 adolescents âgés de 11 à 20 ans résidant en Haute-Garonne, ont répondu à notre questionnaire. Nous avons mené une vingtaine d’entretiens auprès d’utilisateurs de jeux vidéo et testé une quarantaine de jeux vidéos, parmi les plus vendus ou téléchargés.

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Article écrit par : Pierre Khattou

Comment créer un jeu vidéo

Projet : création jeux vidéo

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« Les jeux vidéo, une activité culturelle pas comme les autres ?… » 

Activité abrutissante et peu éducative, chronophage et violente, c’est la représentation que s’en fait une grande partie d’acteurs du milieu de l’éducation formelle mais aussi non formelle de l’éducation populaire (enseignants, militants associatifs, animateurs,…). Il y a pourtant un paradoxe : combien d’adultes, d’adolescents et d’enfants aujourd’hui consomment ce média ? Doit-on censurer, réguler, ou intégrer et  se servir du jeu vidéo dans nos pratiques ?

Quand nous avons décidé de nous atteler à la création d’un jeu vidéo, nous n’avions pas mesuré la tâche.

Comment aborder le jeu vidéo ? Sous un aspect vidéo ludique ? Sous l’aspect d’un objet culturel ?

Le jeu vidéo est-il un jouet, un logiciel, une culture, un programme, un média, un art (une œuvre), un outil éducatif ou tout cela à la fois?

« Comprendre le réel… »

Nous savions que c’était un objet difficile à maitriser, un objet porteur de nombreux « stigmates».

Il nous semble, en tant qu’acteurs de l’éducation populaire,  que cet objet de consommation de masse mérite qu’on s’y intéresse et débattions des valeurs qu’il véhicule, de la place qu’il occupe chez nos jeunes et moins jeunes.

« Une démarche d’expertise citoyenne… »

En effet, la démarche que nous avons entreprise s’inscrit dans l’idée que des citoyens enfants, des acteurs de l’éducation populaire et/ou des usagers puissent être mis en capacité de développer une action et  revendiquer une « expertise citoyenne ».

Ainsi ce jeu vidéo n’a d’autre prétention que d’ouvrir des espaces d’échanges et de dialogues  et de nouvelles pratiques dans nos structures enfance/jeunesse.

Dans nos CLAE, les animateurs expérimentent peu à peu l’utilisation des jeux vidéo. Souvent par le biais d’atelier d’éducation au et par le média : Analyse des contenus et normes PEGI (Clae La Juncasse), conférence-débat avec les enfants et les parents (CLae Jolimont), mise en place d’un festival de rétro-gaming (Clae Calvinhac), création d’atelier de jeu vidéo (Clae Lakanal).

Le jeu vidéo est un outil innovant qui permet de toucher un public sensible au monde du jeu et familier des technologies de l’information et de la communication.

 

Différencier le “Serious games” et “Serious gaming” 

Tous d’abord voici des précisions concernant le « sérious game »,  car si le concept d’apprentissage par le jeu n’est pas nouveau, l’expression «serious game» est utilisée pour la première fois en 1970 par Clark Abt. Les serious games, ou jeux sérieux, utilisent les mécanismes du jeu vidéo et ont une finalité autre que le seul divertissement.

Selon leurs objectifs, ces jeux peuvent être classés en plusieurs sous-catégories telles que newsgame, edugame, advertgame[1], exergame…

Depuis le début des années 2000, les serious games connaissent un essor exponentiel grâce au développement du web et des applications  mobiles, leur assurant ainsi une plus grande diffusion sur les canaux.

Ces derniers sont assez variés et dépendent de la nature du jeu (comme les advergames sur les réseaux sociaux…). De plus, il est important de noter que la plupart des serious games gratuits peuvent être couplés d’un advergame (permettant ainsi la collecte de données personnelles, diffusion de publicités…).

Ceci étant, les serious games sont des outils très utiles, grâce entre autres, à la multiplicité des secteurs concernés.

Le serious game peut être représenté comme étant  un jeu vidéo utilitaire, dans le sens efficient, dont l’idée de départ vise à susciter une transformation chez le destinataire dans le sens d’un enrichissement des compétences, de la compréhension d’une thématique (ex : l’eau, cycle naturel et environnemental) d’une approche éducative et/ou d’une adhésion au message véhiculé.

Par opposition aux “serious games”, nous définissons notre projet comme du “serious gaming”, c’est à dire le fait de détourner un jeu existant ou un style bien défini (FPS, RTS, RPG…)[2] pour en faire un outil “éducatif”. Contrairement aux jeux sérieux nous disposons d’une plus grande marge de manœuvre avec un jeu vidéo « grand public ».

Le premier, c’est la motivation. Quand les enfants jouent, il se passe quelque chose de différent : leur motivation est très forte et ils ne ‘décrochent’ pas.

Second avantage du serious gaming : l’apprentissage par essais et erreurs. “Les enfants peuvent se tromper dans le jeu, ce n’est pas grave…

En termes de game play et de graphisme, nous nous rapprochons des consoles portables (types DS 3d, console de salon…)

Le serious gaming : des contraintes à prendre en compte

Les animateurs intéressés par le serious gaming doivent anticiper certaines contraintes. D’abord, le temps : pour construire une telle séance pédagogique, il faut jouer au jeu…faire une veille numérique, savoir bidouiller des formats image, vidéo, son…

Mettre en place des fiches d’évaluation Alpha, Bêta…

Etre en capacité de maitriser le logiciel afin de le transmettre de façon simple et intuitive auprès des enfants (ou autres animateurs)

Des objectifs qui permettent de :

  1. diffuser un message
  2. dispenser un entraînement
  3. d’échanger des connaissances

 Objectif généraux[3]:

-Favoriser l’expression via les outils multimédia

-Faciliter l’apprentissage,

-Résoudre des problèmes dans un contexte stimulant/motivant

-Mettre en lien les joueurs, favoriser l’échange et le partage

-Lier la connaissance avec le « savoir-faire » et le « faire »

 Objectifs opérationnels:

– Initier les enfants à l’utilisation d’équipements et logiciels multimédias

 – Mettre en place une dynamique de communication via les jeux vidéo

    et les réseaux sociaux 

– Permettre un accès public (parents, enseignants…)

L’expérience nous a appris que ces outils créent du lien social, aident à la reconquête de l’estime de soi et valorisent les initiatives des personnes.

– Soutenir la mutualisation, le travail en réseau et les pratiques de coopération

Nous souhaitons que le lieu soit aussi un moyen de favoriser le travail en réseau des associations partenaires à travers des projets en commun. Au fil du temps les projets qui créent de nouvelles dynamiques de coopération se développeront autour d’outils. L’internet est aussi le creuset de pratiques où nous apprenons la coopération et l’élargissement des biens communs.

 – Pour accompagner un développement local et citoyen.

Un esprit critique et une écoute active à l’égard des médias.

Des objectifs spécifiques :

Permettre aux enfants de développer leur esprit critique concernant les jeux vidéo

Donner aux jeunes les clés pour décrypter les jeux vidéo, au même titre qu’une œuvre littéraire, audiovisuelle,…

  • Développer une réflexion autour de la violence dans les jeux vidéo et les médias en général.

 Se servir des jeux vidéo comme outils de socialisation

  • Le jeu vidéo offre, par son essence même, la possibilité aux enfants non pas de comprendre un phénomène de l’extérieur mais plutôt de s’y impliquer sans risque.
  • Permettre aux joueurs de se retrouver autour de parties de jeu en réseau.
  • Travailler sur la communication par avatars interposés : le respect de l’autre même dans le cadre d’une relation « virtuelle », savoir finir une partie que l’on a commencé, faire des efforts concernant l’orthographe…
  • Développer la pratique du jeu vidéo sous forme coopérative

Quels avantages pédagogiques ?

-Un outil innovant accessible qui ne demande que très peu d’expertise des TIC.

-Un outil attractif pour favoriser la motivation à apprendre

-Une  efficacité pédagogique qui génère des apprentissages. Des étapes concrètent du passage de l’idée de la création du jeu au jeu « joué » lui-même.

-Un outil modulable et déclinable sur de multiples thématiques possibles (Rapport aux genres, violence à l’école, l’alimentation, laïcité…)

 Public ciblé

Notre projet aux travers de ses actions est destiné au public de CLAE, à la fois  lieu d’expression et pépinière de projets pour les enfants.

Contenu et déroulement :

Les jeux vidéo et le sérious gaming  ont l’avantage d’être très bien perçus par les enfants qui, par ailleurs, maîtrisent déjà souvent ce média de par leur pratique des jeux à la maison. L’utilisation des jeux vidéo dans le cadre périscolaire peu avoir un impact positif sur leur motivation, leur comportement et leur attention. En apportant une dimension ludique, les enfants retiennent plus facilement les informations véhiculées par le jeu, d’autant plus si celui-ci combine informations visuelles et auditives. En complément des outils pédagogiques traditionnels (documentation…), le jeu vidéo semble donc favoriser une transmission plus efficace d’un certain nombre de savoirs.

La technologie fait désormais partie intégrante de nos vies et commence à émerger dans nos institutions. Les enfants sont nés dedans et leur apprendre à coder et créer un jeu, c’est un peu comme jouer aux Lego, le parallèle entre construire une petite maison avec des petits cubes ou créer une map (carte) avec un générateur de carte, c’est un peu le même concept.
Coder fait intervenir plusieurs domaines : la créativité, la stratégie, la logique et même la coopération.

A SAVOIR :

« On rentre plus facilement dans un jeu vidéo, qui permet de découvrir tout un environnement et éviter le coté dirigiste…. »

 « …Les enfants apprennent à manier un ordinateur, et aussi à se repérer dans l’espace et le temps”. Le jeu peut également permettre “de raccrocher des élèves en difficulté”. »

« …le jeu au cœur d’une démarche pédagogique. “Il ne faut pas succomber à l’illusion que le jeu, comme par magie, va tout changer. Il ne suffit pas de mettre les enfants devant un jeu ludique pour que cela fonctionne. Ils seront sûrement captés par le jeu, mais il n’y aura pas forcément d’apprentissage derrière »

« Ne pas tomber dans le piège de la gamification… »

La réalisation technique

Matériel:

Un PC

Logiciel création et montage musical (ex :Audacity)

Logiciel retouche photo (ex :GIMP)

Un logiciel de création de jeu vidéo :

Des exemples

Jeu de rôle Creator : Application pour écrire des histoires interactives avec davantage d’options de choix que Quandary. Les évènements aléatoires et combats sont possibles.

Novelty : Pour aider à créer des histoires interactives à partir d’images de type « manga »

GameMaker : Alternative applicative à The Game Factory 2 lancée par un enseignant en informatique qui a pratiqué la création de jeux vidéo en classe. Comprend une version de démonstration gratuite.

Pour aller plus loin :

Blender

Unreal  Engine

RPG MAKER

Les étapes de création

L’idée initiale

Afin de mieux illustrer nos propos, nous vous proposons ci-dessous, un schéma d’ensemble des différentes étapes de la création et la commercialisation d’un jeu vidéo. Bien sûr, rien n’est figé, selon le projet, certaines étapes ne seront pas nécessaires (par exemple la localisation, si le projet a une portée locale, au niveau de la fédération nationale…), mais on peut aussi avoir besoin d’autres étapes supplémentaires selon les besoins du projet.

La validation du projet

Lors de cette phase essentielle du projet, il s’agit de définir si le projet est viable, s’il est réalisable. Il vous faudra réfléchir sur ses points forts et ses points faibles, sur les contraintes et limites technologiques, sur les ressources humaines et financières disponibles pour mener à bien ce projet. Comme vous ne pouvez pas tout connaître et identifier par vous-même, il est essentiel d’impliquer l’ensemble de l’équipe dans cette phase du projet. Chacun pourra ainsi exprimer son avis, selon son domaine de compétence et sa propre vision. Si le jeu a du potentiel et vous jugez qu’il est viable sur le plan économique, alors vous pouvez commencer à travailler sur l’étape suivante : l’élaboration d’une bible du projet.

Elaboration de la bible de production du jeu

Il s’agit de mettre en place un document qui vous servira de fil directeur dans votre travail. Il faudra identifier les points clé de votre projet, les principales contraintes techniques, faire des choix d’outils ou de méthodologie. Aussi, il faudra essayer, dans la limite du possible, de tenir compte de l’existant au niveau de votre studio ou équipe (code réutilisable, licences déjà achetées ou les limites de l’open source, compétences utiles, etc.)

En parallèle, il vous faudra attaquer toute la partie gamedesign du projet, la charte graphique, la charte sonore, etc… Au final, il y aura des choses à retenir, puis des choses à rejeter. Il est donc important de les identifier. Maintenant, que vous avez une vision très précise de votre projet, de son univers graphique et sonore, des contraintes…vous pouvez attaquer la réalisation d’une maquette, d’un prototype de ce que sera votre jeu.
Réalisation d’une maquette (prototype)

Etape essentielle dans la réalisation de votre jeu, elle consiste à tester de façon concrète si toute votre conception colle à la réalité. Une petite équipe de travail va concevoir une petite partie du jeu: ça peut être un niveau pour un jeu de plateforme, un circuit pour un jeu de course, etc. Ainsi, vous êtes en mesure de tester la cohérence de votre univers, de vérifier que les choix techniques et artistiques sont les meilleurs, vérifier aussi votre gameplay. C’est lors de cette étape, que votre bible de production pourra être modifiée, améliorée.

C’est aussi avec cette maquette que vous pourrez vous lancer dans la recherche de financements, dans la recherche d’un éditeur. Cette maquette, vous donnera une crédibilité, prouvera de façon concrète la faisabilité de votre projet et son potentiel.

Phase des tests et debug

Une fois le jeu finalisé, une phase très délicate et difficile va suivre. C’est la phase du bêta test et du debug. Faites-le en interne, voire même en sollicitant le public. Il s’agit de corriger des bugs, tester et régler la difficulté et la jouabilité, bref peaufiné ensemble au maximum.

Production du jeu

Si vous avez les financements et le feu vert, vous voilà en train de produire votre jeu. C’est lors de cette étape, que vous allez produire votre jeu en intégralité et dans les moindres détails. Il est essentiel d’avoir une bible de production et donc une conception carrée, car à ce niveau, on n’a ni le temps ni les moyens pour modifier, corriger, améliorer. Les contraintes techniques, budgétaires, temporelles étant si fortes, que le moindre écart par rapport aux plannings aura des impacts lourds pour le projet. Qui, de plus, pourra avoir des conséquences dans votre relation avec ceux qui le financent…

Bien sûr, vous devez savoir qu’il est hors de question pour les partenaires/financeurs, de vous laisser produire votre jeu, sans un certain regard et suivi.

Modes de restitution et de mutualisation :

  • Diffusion des carnets de bord des enfants et des comptes rendus de l’action.
  • Diffusion des productions vidéo ludique lors de forum, débat, conférence, journée porte ouverte… sur tous les lieux référents
  • Partage des résultats et de l’expérience avec d’autres structures partenaires

 

Article écrit par Pierre Khattou

Moi et les écrans 2008-2009

Notre groupe de travail « Education au et par le média » vient de publier en ligne «Moi et les jeux vidéo »faisant écho au premier travail réalisé en 2010 « Moi et les écrans »,ce nouveau rapport d’ enquête à été effectuée auprès de 796 jeunes d’une partie du territoire de la Communauté d’Agglomération Muretaine et d’une partie du Grand Toulouse concernant les relations jeunes/contenus/supports en lien avec les jeux vidéo.
Notre groupe de travail « Education au et par le média », est constitué de: P.A.J de Pins Justaret, le collège Daniel sorano de Pins Justaret, le Lycée Sainte Marie de Nevers à Toulouse, l’association Ic@re, l’association Les Eco-Liés, la Ligue de l’Enseignement de la Haute-Garonne (service Animation et Territoires)

Les objectifs de l’enquête étaient les suivants :
– mettre en évidence les relations jeunes/contenu/supports en lien avec les jeux vidéo
– comprendre les typologies des relations jeunes/jeux vidéo
– proposer des pistes de développement recherche/action
796 adolescents âgés de 11 à 20 ans résidant en Haute-Garonne, ont répondu à notre questionnaire. Nous avons mené une vingtaine d’entretiens auprès d’utilisateurs de jeux vidéo et testé une quarantaine de jeux vidéos, parmi les plus vendus ou téléchargés.
Le rapport d’enquête précise le contexte de l’enquête, en indique les objectifs et en précise la méthodologie. Il y est consigné les résultats (participation et typologie, analyse des données recueillies) avec des préconisations en fin de document.

Rapport-PinsJustaret

Article écrit par Pierre Khattou